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Voyagez en Elsweyr, terre des Khajiit, pour récupérer un autre morceau du Bâton.
Donneur de quête : Ria Silmane
Lieu(x) : Elsweyr
Quête prérequise : Elden Grove
Quête suivante : Crystal Tower
Récompense : La quatrième pièce du Bâton du Chaos
 
Halls of Colossus

Présentation rapide

  1. Allez vous coucher et recevez à nouveau la visite de Ria Silmane.
  2. Rendez-vous à la guilde des mages à Corinth, en Elsweyr.
  3. Allez au Temple of Agamanus et récupérez la tablette de pierre.
  4. Rapportez la tablette à la guilde des mages en échange de la localisation des Halls of Colossus.
  5. Voyagez jusqu'aux Halls of Colossus et récupérez le quatrième morceau du Bâton du Chaos.
  6. Survivez à l'attaque des sbires de Jagar Tharn.

Présentation détaillée

Aller dormir

Comme auparavant, allez vous coucher et rencontrez Ria Silmane dans vos rêves. Elle vous dira :

"Vous vous êtes bien débrouillé. Je vous pensais mort à cause de moi. La troisième pièce du bâton est à vous. Des rumeurs circulent dans l'Empire. Je pense que Tharn sent que les pièces s'assemblent. Vous devez faire attention à ne pas être découvert par lui. Votre mort serait des plus désagréables. J'ai deviné l'emplacement de la quatrième pièce du Bâton. Il se trouve dans les Halls of Colossus, une infrastructure érigée en l'honneur d'une race de Géants, bien qu'aucun n'ait été vu dans le pays depuis des siècles. On dit que les Halls of Colossus étaient perchés sur une falaise surplombant le Grand Fossé, qui se trouve à l'extrémité sud de Tamriel. Peut-être que les Halls sont près de ce littoral. J'aimerais pouvoir vous offrir plus d'informations. Adieu mon ami, et trouvez cet endroit, pour le bien de nos proches..."

Corinth, 1ère partie

En vous renseignant sur les Halls of Colossus, vous finissez par arriver à la Guilde des mages de Corinth, en Elsweyr. Sur place, le maître de cérémonie de la guilde, Turamane ap' Kolthis vous dit qu'ils possédaient autrefois une tablette permettant de déchiffrer l'emplacement des Halls of Colossus. Ils ont été récemment attaqués et la tablette a été volée et emmenée dans le Temple of Agamanus. Malheureusement, la bataille pour récupérer la tablette a laissé la Guilde dans un état de faiblesse, ne permettant pas d'aller la récupérer. Si vous acceptez d'aller récupérer la tablette, l'emplacement du Temple of Agamanus sera indiqué sur votre carte.

Temple of Agamanus

Le temple, situé juste au sud de Corinth, est un donjon à trois niveaux. Les niveaux ne sont pas très grands, mais chacun contient une bonne quantité de trésors. Le temple est rempli de monstres et d'autres créatures malveillantes qui projettent des flammes. Il est conseillé d'emporter quelques Potions de résistance au feu, car cet endroit grouille de limiers infernaux. De plus, il peut être judicieux de profiter de l'occasion pour collecter des trésors ; tous les niveaux en ont beaucoup. À plusieurs endroits, vous recevrez une note d'exploration indiquant : "Un panneau au-dessus de l'escalier indique : Privé ! Réservé aux membres !" Ces endroits ne sont pas nécessairement près des escaliers, mais sont destinés à vous aider à vous diriger vers eux.

En entrant, vous recevrez un message :

AGA NU
B ENV NU
PÉ ERINS
Vous trouvez une note sur le corps de ce chevalier,
-
Vous tiendrez cette forteresse jusqu'à mon retour.
Gardez bien les trésors, ou renoncez à votre vie...
Sire Galandir...
-

D'autres messages de ce type peuvent apparaître dans le donjon, notamment :

La puanteur de la nourriture en décomposition remplit l'air.
Une odeur d'humidité et de moisissure envahit cette zone.
Le sol ici possède des motifs étranges...

Au premier niveau, la sortie se trouve dans le coin sud-ouest du donjon. Le donjon a une disposition classique, il suffit donc de se diriger vers le sud et l'ouest pour y arriver. Il y a plusieurs petites pièces à l'extrême sud du premier niveau qui contiennent un trésor facile ainsi qu'un avertissement :

Il est clair qu'une sorte de rituel répugnant était organisé dans cette chapelle...

Au deuxième niveau, vous entrez par le sud-ouest et l'escalier de sortie se trouve au centre nord. Le chemin est indirect. Si vous n'avez pas Pare-feu, vous vous retrouverez au début dans un petit labyrinthe avec le message :

Une petite plaque indique :
OURS À GAUCHE - RESTEZ À DROITE

Lorsque vous sortez, vous pouvez alors vous diriger plus ou moins directement vers la sortie.

 
Une tablette

Au troisième niveau, vous rentrerez par le centre nord, et la tablette se trouve au sud-ouest. Pare-feu peut être d'une grande aide, tout comme Lévitation. Sans Pare-feu, le chemin sera tortueux, et vous devrez nager de façon périlleuse pour arriver à destination. Il y a un problème très courant où vous ne pouvez pas franchir un point de passage dans l'eau près de la pièce où se trouve la tablette. Ce problème est causé par un ennemi qui se trouve directement au dessus du mur qui se trouve à la surface de l'eau. Si vous rencontrez ce bug, vous pouvez passer en utilisant Pare-feu pour créer un chemin pour contourner. Si vous n'êtes pas un lanceur de sorts, il vous suffit de trouver dans n'importe quelle ville une arme qui contient le sort pare-feu comme enchantement. Vous pouvez également sauvegarder et recharger en étant directement sous le monstre, ce qui pourrait changer sa position et vous permettre de passer. Une autre solution consiste à prendre le chemin d'eau qui mène à la pièce depuis l'est.

Lorsque vous arriverez dans la pièce où se trouve la tablette, vous serez confronté à l'énigme inévitable :

Répondez à cette énigme et entrez dans la chambre forte,
-
Je suis quotidiennement en Elsweyr, et en Bordeciel,
Parfois, tout le monde explore,
Depuis le commencement des temps, je tiens mon règne,
Et je le ferai jusqu'à ce que le temps ne s'écoule plus.
Je ne me suis jamais promené de ma vie
Dans un jardin, un champ ou un parc,
Pourtant, tout cela est triste et froid
Si je ne suis pas là et qu'il fait nuit...

Répondez par "sun" ou "the sun", prenez la tablette (46,38), et faites le long voyage de retour vers Corinth. Rien ne se passe si vous répondez mal, une réponse correcte entraîne le message :

Vous avez bien parlé. Entrez...

En prenant la tablette, vous serez informé que :

Vous avez trouvé la Tablette que Sire Galandir a volée à Turamane ap'Kolthis de la Guilde des mages de Corinth. Quand Turamane l'aura récupérée, il pourra l'utiliser pour trouver l'emplacement des légendaires Halls of Colossus...

Corinth, 2ème partie

De retour à la Guilde des mages, remettez la tablette pour obtenir votre récompense : la localisation des Halls of Colossus.

Halls of Colossus

"Vous vous tenez devant les murs gigantesques des Halls of Colossus, construits par des géants à une époque révolue. Le vent résonne de façon triste à travers les remparts vides. Ici repose le quatrième morceau du Bâton du Chaos..."

Le premier niveau des Halls of Colossus est un très grand donjon parsemé de clés, et bien sûr de monstres. Les clés ouvrent des portes verrouillées magiquement au deuxième niveau. Évidemment, l'idée est de chercher les clés afin de passer toutes les portes du deuxième niveau. Cependant, en utilisant pare-feu sur les murs autour des portes verrouillées, il est possible de sauter complètement cette partie du donjon et de traverser les Halls en quelques minutes. Lorsque vous entrez pour la première fois, il y a un message d'introduction qui est censé se trouver sur le corps que vous voyez. Cependant, le message n'apparaît que si vous vous tenez juste à côté. Il est possible de piller le corps à distance, de se tourner à gauche ou à droite et de ne jamais recevoir le message. La carte mentionnée n'est pas un objet réel, mais les indications peuvent vous conduire à la clé en or.

"Sur ce corps, on trouve une note griffonnée à la hâte.
Il parle de trouver six clés pour déverrouiller le
secret des Halls. Ces clés, conformément à une carte
rudimentaire semble être éparpillés dans ce niveau. Un 'X'
rouge est griffonné sur un point directement au nord d'ici.

Les monstres du premier niveau ne sont pas trop difficiles, mais ceux du troisième niveau peuvent être plus ardus. Les monstres comprennent des goules, des squelettes, des rats, et quelques limiers infernaux. Ces monstres se trouvent à tous les niveaux sauf au troisième et dernier, où il y a surtout des squelettes et des homonculus (vous souhaiterez peut-être avoir quelques Potions de résistance aux chocs sous la main). Si vous pouvez gérer les goules et les zombies, vous devriez être prêt à accomplir la quête.

Les clés les plus faciles à obtenir sont les clés en or et en fer. La clé en or se trouve sur une surface surélevée juste au nord de l'entrée (8,27). La clé en fer se trouve sur une surface surélevée à l'ouest-sud-ouest de l'entrée (27,58).

Les autres clés sont plus difficiles à obtenir. Si vous n'avez pas Pare-feu, vous devrez descendre au deuxième niveau et prendre les escaliers pour entrer dans une section du donjon que vous ne pourriez pas atteindre autrement. Prenez le chemin le plus proche vers le bas (32,52).

Le deuxième niveau est un immense hall vide (vide excepté les rats, bien sûr). En entrant, on vous prévient :

Vous entrez dans le passage secret menant au Hall of Colossus. Ici, le sol est recouvert d'une fine moisissure, rayée par de grandes griffes acérées, et l'air est chaud et humide.
L'air mortel de la Hall of Colossus est sec et sent la pourriture. Dans la quiétude de la pièce, vous pouvez entendre le bruit de nombreux pas. Des yeux rouges vous fixent dans l'obscurité...

En supposant que vous ayez emprunté la porte mentionnée ci-dessus, les portes verrouillées magiquement se trouvent directement en face de vous, à l'ouest. Si vous avez les clés en fer et en or en main, vous pouvez aller les déverrouiller si vous le souhaitez, bien que ce ne soit pas encore nécessaire. Les six autres portes qui montent sont plus intéressantes : trois au nord, trois au sud. Les portes les plus à l'est et au nord-est mènent à la première section du premier niveau, celle dans laquelle vous vous trouvez lorsque vous entrez pour la première fois. Les autres portes mènent à des chemins très espacés derrière le mur qui sépare les deux sections. Le moyen le plus rapide d'accéder à la clé suivante est de passer par la porte au sud-est (37,68).

La clé en saphir se trouve sur des escaliers au nord-nord-ouest de votre point d'arrivée (42,51). De là, vous pouvez rapidement vous diriger vers le sud-est et ramasser l'une des deux clés en améthyste sur une zone surélevée en (22,74). Il y en a une autre, cependant, donc vous pouvez sauter celle-ci si vous le souhaitez. Quoi qu'il en soit, il y a une zone inondée à l'extrême sud-est que vous devriez explorer ; il y a une inscription que vous feriez bien de lire (7,76).

Il y a une inscription gravée ici sur la pierre recouverte de mousse - Theodorus.

De là, il faut nager longtemps le long du mur sud pour arriver à la zone surélevée sur laquelle se trouve la clé en rubis (69,83).

Les deux clés restantes se trouvent dans la section extrême nord, très loin de la section sud du donjon. Vous pouvez soit vous y rendre en restant au premier niveau, soit descendre au deuxième niveau et remonter à un endroit plus proche. La descente est recommandée car elle est plus directe. Si vous descendez, choisissez la porte centrale nord ou nord-ouest pour ressortir au premier niveau. Si vous ne voulez pas redescendre, retournez à l'endroit où se trouvait la clé en saphir et nagez vers l'ouest sous les murs.

La clé en diamant est sur le sol dans une zone près d'une très grande fosse (72,9). Déverrouillez d'abord une porte au nord de la fosse, puis ouvrez une porte sur le mur ouest et entrez dans une pièce qui est délimitée en gris sur la carte ; la clé se trouve dans le coin de la pièce. L'autre clé en améthyste se trouve sur une plateforme surélevée un peu plus au sud-ouest à vol d'oiseau, mais vous ne pouvez pas y accéder directement sans Pare-feu. Si vous ne l'avez pas encore obtenu, faites le tour en allant vers l'ouest, puis vers le sud et en revenant vers le nord (79,16).

Maintenant vous en avez fini avec le premier niveau. Descendez au deuxième niveau, ouvrez les portes verrouillées magiquement (78,52 ; 82,52 ; 86,52 ; 89,52 ; 93,52), et descendez au troisième niveau.

Il vous reste une clé : utilisez-la pour ouvrir la première porte (94,57). La porte suivante vous propose une énigme :

Je suis l'architecte de cet enfer,
dont le nom est oublié dans la poussière du temps.
Pourtant, là où il n'y a pas de poussière
là où la rivière parlerait,
il y a mon nom.
Trouvez cet endroit et revenez ensuite,
pour me dire mon nom.
Alors seulement, vous passerez cette porte.
Quel est mon nom ?

Si vous répondez correctement en écrivant "Theodorus", vous serez félicité par les mots :

Theodorus, Theodorus est mon nom.
Passer, mon enfant, et attention aux couloirs à venir.

L'échec incite plutôt à la réprimande :

Ce n'est pas mon nom.
L'homme le plus sage ne le devinerait jamais.
Fouillez ces lieux sacrés,
Purifiez-vous,
Assassinez ce qui est déjà mort,
puis donnez-moi le nom qui est vrai.

Bien qu'il ne s'agisse pas d'une énigme typique, si vous avez exploré le premier niveau en profondeur et que vous vous souvenez de ce que vous avez vu dans la zone inondée du sud-est, vous pourrez y répondre (la réponse est le nom de l'architecte, Theodorus). Si vous avez Pare-feu, vous pouvez éviter la porte et l'énigme. Dans tous les cas, dirigez-vous vers la porte principale. À l'intérieur se trouve une énigme :

Répondez à cette question, et démontrez votre ingéniosité,
car un vrai défi est rare en effet.
J'ai deux fois plus d'âge que trois fois l'âge du
Sphinx de Gazia, Agamanus,
divisé par un neuvième l'âge du
Sphinx de Canus, Igon,
qui a quitté ce monde il y a vingt-six ans.
Quel est donc mon âge ?

Résolvez-la en utilisant la somme de l'indice des lettres de l'alphabet pour l'âge de chaque nom (par exemple, Igon fait 9+7+15+14=45). (La réponse à l'énigme est "108", "hundred and eight" et "one hundred and eight") pour entrer dans la salle contenant la pièce du Bâton (70,51).

Si vous répondez correctement, le message s'affiche :

Vous êtes libre d'entrer, mon enfant.
Mais attention, il y a des démons à l'intérieur.

Sinon, vous recevrez :

Enfant impudent, vous ne pouvez pas entrer...
Mais vous pouvez rejoindre ceux qui sont venus avant.

Vous devez tenir compte de l'avertissement lorsque vous répondez correctement, car des Homonculus dotés de puissantes attaques de foudre remplissent la zone entourant votre récompense, bien qu'ils puissent être évités au prix des divers trésors qu'ils gardent. En entrant dans la pièce suivante, un autre avertissement se déclenche :

Des piédestaux sont suspendus dans l'air dans cette pièce, défiant toutes les lois. Vos sens sont en alerte à la puanteur âcre du soufre et au ronronnement d'ailes coriaces...

Si vous voulez sortir de là aussi vite que possible, courez tout droit (est) et un peu au sud pour ramasser le morceau de bâton, affichant le message :

La quatrième pièce du Bâton du Chaos se fixe aux trois autres dans un éclair de lumière bleue. Le Bâton est maintenant à moitié terminé...

Embuscade

Lors de votre prochaine rencontre avec un monstre aléatoire, Jagar Tharn envoie un serviteur ainsi qu'une vision :
. "Il est évident, qui que vous soyez, que vous êtes un ennemi rusé et digne. Il semble que Ria ait bien choisi, même si ce fut son dernier acte. Je ne vais pas insulter votre intelligence avec une autre digression. Mes serviteurs approchent, mais je ne vous enverrai pas aux portes sombres de la mort. Vous avez prouvé votre valeur. Une fois que vous serez mort, je vous ressusciterai pour que vous vous battiez pour moi, en tant que serviteur. Soumettez-vous à moi maintenant et je vous offrirai la vie éternelle..."

Notes

  • Il est possible d'éviter de traverser le premier niveau du donjon pour obtenir toutes les clés.
    • Si vous possédez l'artéfact, la Clé squelette, descendez aux niveaux inférieurs et ouvrez les portes à l'aide de l'artéfact.
    • Si vous disposez d'un sort ou d'un objet magique doté de Pasre-feu, vous pouvez procéder en retirant le mur à côté de chaque porte, y compris celle qui contient la première énigme.
  • Vous pouvez contourner l'énigme finale en passant par-dessus le mur qui se trouve entre vous et la pièce du bâton. Dans la pièce secrète située juste au nord, sautez sur les dalles surélevées (86,39) puis utilisez un Saut en courant pour atteindre le haut du mur est. Vous aurez peut-être besoin d'une force accrue pour effectuer le saut et vous devriez d'abord sauvegarder, au cas où vous seriez coincé dans le mur. Après avoir récupéré le morceau du bâton, la porte sera toujours verrouillée magiquement, et vous ne recevrez pas l'énigme de l'intérieur. Pour sortir de la zone, vous devez vous remettre en marche en passant par-dessus le mur. Il existe de nombreuses options et la plateforme surélevée à (78,30) peut constituer une première étape.
  • Les Halls of Colossus peuvent être trouvés dans la section Lore pour plus d'informations et de références dans les futurs jeux.

Bugs

  • Au troisième niveau des Halls of Colossus, il y a un tas de butin (64,31) dans le coin nord-est de la grande chambre qui ne peut pas être pillé.

Cartes

Journal de la quête

The Halls of Colossus ()
Étape/
Index
Fin de la quête Entrée du journal
0 (Date) : D'après votre carte établie par les Mages de Corinth, le Temple of Agamanus se trouve en Elsweyr...
1 (Date) : D'après votre carte continentale, les Halls of the Colossus oubliés se trouvent en Elsweyr...


Préc : Elden Grove En haut : Quête principale Suiv : Crystal Tower