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Une Maormer

Les Maormer, aussi appelés Elfes des mers, Elfes tropicaux[1], et Pyandonéens[2] (ou péjorativement Elfes poissons), sont une race de mer résidant dans le royaume insulaire de Pyandonée, loin au sud de l'Archipel de l'Automne. Ils possèdent plusieurs caractéristiques étranges pour des Elfes et seraient selon certains le fruit du mélange entre des Aldmer et les tribus bestiales indigènes à Pyandonée.[3] Ils ressemblent à leurs cousins altmeri en stature[4], et leur peau varie entre des tons de blanc nacré[5] ou de gris[6] au bleu, et les léviathans peuvent avoir des écailles.[7] Certains Maormer ont une peau étrange ressemblant à celle de caméléons[1] entièrement décolorée, comme si leur chair était composée entièrement d'une gelée limpide blanchâtre.[2] Les oreilles de certains Maormer sont plus larges que celles d'autres mer et sont élargies vers la pointe, et sont d'une forme rappelant des ailerons.[7] Les yeux de Maormer peuvent être bleu pâle et dotés d'une subtile distinction entre l'iris et la sclère, ou être complètement blancs.[6] Certains ont des branchies[8], et leurs tatouages sont élaborés. Ils démontrent une attitude agressive face aux habitants de Tamriel.[4] Les Maormer sont acclimatés à la vie maritime[9], et ils ont le pied marin même dans les eaux les plus agitées.[10] La langue des Maormer peut filtrer l'eau de mer et la rendre potable.[11] On croit que les os maormeri sont naturellement souples.[12]

Parmi les Maormer, les léviathans sont les plus craints. Ils ont été décrits par un érudit comme un "accouplement magique et impie entre les Elfes des mers et des serpents de mer".[4] Ils sont écailleux et massifs, et dominent de la tête et des épaules les Nordiques les plus massifs lorsqu'ils se dressent debout, ce qui n'arrive pas souvent, car ils préfèrent conserver une posture "bestiale". Les léviathans se tiennent généralement le dos voûté, tordus et prêts à frapper comme un serpent. Lorsqu'ils marchent, ils glissent en une reptation prédatrice étrange et ne semblent pas avoir l'habitude de la terre ferme. Ils nagent rapidement, peuvent grimper sans effort les coques des navires, et pourraient étirer leur mâchoire afin d'avaler leur proie.[4]

Histoire

On a autrefois cru que les Maormer de Pyandonée avaient été exilés de l'Archipel de l'Automne. Cependant, des traductions de tapisseries de la Tour de Cristal racontent comment les Maormer auraient été séparés de leur terre natale d'Aldmeris.[13][14] Selon cette légende, le dirigeant maormer Roi Orgnum était autrefois un noble aldmeri phénoménalement riche qui se serait servi de ses finances pour lancer une rébellion contre les pouvoirs d'Aldmeris. Lui et ses fidèles furent bannis pour cette révolte à un endroit séparé d'Aldmeris par un brouillard impénétrable: Pyandonée, le "Voile de Brume". Cette frontière se révéla si efficace que les partisans d'Orgnum n'attaquèrent plus jamais les habitants d'Aldmeris.[13]

Les Maormer étaient inlassables dans leurs tentatives de conquérir l'Archipel de l'Automne, et il est difficile de trouver une seule année pendant la Première ou Deuxième ère pendant laquelle ils n'ont pas ravagé les côtes altmeri.[15] Chaque attaque lancée par les Maormer contre l'Archipel était menée par Orgnum lui-même, et malgré le nombre de guerres et de stratégies employées par les Maormer, ces attaques se sont toutes soldées par des échecs.[13] Ils ont brièvement contrôlé le Perchoir de Khenarthi et signé un traité avec les Khajiit qui y résidaient.[16]

Des esclavagistes maormeri contrôlaient les hautes terres du Trépas des Cognées durant les dernières années de la Première ère et étaient toujours actifs en 2E 582.[17][18] Ils étaient aussi actifs en Elsweyr et coopéraient avec les Euraxiens.[19]

Les Maormer s'allièrent au second Domaine Aldmeri[20], même si le Domaine permettait aux monarques coloviens d'éliminer les avants-postes maormeri établis le long de la côte ouest du continent.[15]

La dernière apparition documentée des Maormer était en 3E 110 pendant la Guerre de l'Île.[13] L'alliance des rois de l'Archipel et d'Antiochus Septim[21], combinant la flotte impériale et les marines royales de l'Archipel, ainsi que les pouvoirs magiques de l'Ordre des Psijiques, réussit à détruire l'armada pyandonéenne envahissante.[22] On dit que la tempête levée par les Psijiques d'Artaeum élimina la flotte d'Orgnum si bien qu'elle ne put plus jamais rassembler une force suffisante pour lancer une autre bataille.[13]

Culture

 
Totems maormeri
 
Ameublement maormeri

Le roi maormeri, Orgnum, est un sorcier[1] qui semble non seulement immortel, mais semble rajeunir à chaque siècle.[13] Certains le considèrent comme le dieu serpent rougegarde Satakal.[1] Sous Orgnum, l'identité et la culture maormeri sont définies par l'objectif de capturer l'Archipel de l'Automne et la haine des Altmer, au point auquel ces valeurs seraient "pratiquement tout ce pour quoi vivent [les Maormer]".[23] Les Maormer pyandonéens vivent selon une culture clanique.[24] De plus, ils ont des rois côtiers, et le dicton "On ne peut traverser un détroit simplement en regardant l'eau" leur est attribué.[25]

Les Maormer parlent la langue pyandonéenne, qui serait difficile à apprendre en comparaison avec la langue tamrielique.[2] Ils ont leurs propres expressions et font référence aux autres races en tant que "marcheurs de terre".[26]

On ignore quelles autres entités sont vénérées ou suivies par les Maormer à part Orgnum et Satakal, mais ils reconnaissent l'existence de plusieurs autres divinités.[27] Ils parlent avec révérence de la mer, mais on ignore s'ils y font référence en tant qu'entité ou lieu.[23][UOL 1] Au moins quelques Maormer pyandonéens vénèrent Hermaeus Mora[28] et Molag Bal.[29]

Les Maormer emploient des disques de corail de le taille d'un septim gravés d'illustrations de serpents de mer en tant que jetons de prière qui flottent sur l'eau lorsqu'ils y sont jetés.[30] Les sorcières des mers sont des figures religieuses et dirigeantes magiques parmi les Maormer.[31] Les Maormer racontent un récit associant les origines de Masser et Secunda aux jumeaux maormeri Chrysina et Ohmirril, qui plongèrent au fond des eaux slaad maudites.[32]

Les Maormer pratiqueraient une forme puissante de magie serpentine dont ils se serviraient pour amadouer les serpents de mer de Pyandonée pour s'en servir comme montures et bêtes de guerre.[1] Ces serpents de mer servent de gardes et de montures au roi Orgnum.[13] Les légendes locales du Trépas des Cognées racontent que durant les dernières années de la Première ère, la magie serpentine aurait été utilisée sur des serrures lors de la capture d'esclaves pour s'assurer qu'ils demeurent dociles et obéissants.[33] Les navires maormeri sont décrits comme insectoïdes, avec des voiles membraneuses, une coque en chitine et un drapeau étrange.[2] Les Maormer se servent de sels de feu pour réchauffer leur nourriture durant les longs voyages.[34]

Les marins maormeri sont des acrobates doués qui excellent à l'abordage de navires ennemis.[10] Les Maormer ont la réputation d'être des mages de tempête capables. Ils se servent du pouvoir de l'eau, de l'air et de la foudre pour attaquer leurs ennemis.[35] Leurs mages invoquent également des atronachs de foudre et peuvent leur faire prendre la forme d'animaux tels que des ours ou des tigres.[36] Durant les batailles navales, les mages maormeri conjurent des vents et des tempêtes pour agiter les vagues autour des bateaux ennemis.[10]

Les Maormer ont plusieurs méthodes pour de servir de magie des tempêtes pour venir à bout de leurs adversaires. Ils peuvent créer des ouragans pour détruire des flottes entières en se servant de totems en forme de serpent pour siphonner l'énergie vitale de sacrifices marqués de runes. Ces sacrifices de sang ne sont utilisés que lorsqu'un invocateur doit rapidement accumuler et relâcher une grande quantité d'énergie. L'énergie des totems peut créer de puissants ouragans[37] ou être concentrée dans un atronach de foudre, qui ne peut lui-même contenir qu'une certaine quantité d'énergie avant de se dissiper. Les mages se servent alors de magie de vent pour retenir la créature jusqu'à ce qu'elle accomplisse sa mission. Lorsqu'elle explose, elle relâche une vague d'énergie tuant tout ce qu'elle touche, à l'exception de créatures ayant une affinité pour la magie de tempête, comme les foudroptères.[38]

Les Maormer élèvent et entraînent une variété de prédateurs marins en tant qu'animaux de compagnie comme bêtes de guerre. Les vipères ailées des récifs sont communément entraînées à sauter haut hors de l'eau pour atterrir sur les vaisseaux ennemis.[10] Des serpents de mer assez énormes pour renverser des navires de guerre font également partie de l'arsenal maormeri.[10][39] Les ornaugs, des reptiles marins à l'apparence canine, sont souvent domestiqués et utilisés comme montures.[40]

Galerie

Apparences

Divers

Notes

Voir également

Références

  1. 1,0, 1,1, 1,2, 1,3 et 1,4 Guide de poche de l'Empire, Première édition/Régions sauvages
  2. 2,0, 2,1, 2,2 et 2,3 La Reine-Louve, livre IVWaughin Jarth
  3. Cités ayléides de Val-boisé
  4. 4,0, 4,1, 4,2 et 4,3 Les Elfes écailleux
  5. Apparence de Konnugil le Léviathan dans ESO: Summerset
  6. 6,0 et 6,1 Apparence de Despina dans ESO
  7. 7,0 et 7,1 Apparence des Flibustiers Peau-de-Serpent et des Berserkers Peau-de-Serpent dans ESO: Summerset
  8. Motifs artisanaux 110 : Voiles funestes
  9. Dialogue de Despina dans ESO
  10. 10,0, 10,1, 10,2, 10,3 et 10,4 Guide marin sur les Elfes des mers
  11. Texte descriptif de la pierre d'eau maormer dans ESO
  12. Texte descriptif de la harpe de bouche maormer en os dans ESO
  13. 13,0, 13,1, 13,2, 13,3, 13,4, 13,5 et 13,6 Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Autres contrées
  14. Le peuple élu d'Aldmeris
  15. 15,0 et 15,1 Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Archipel
  16. Traité du Perchoir de Khenarthi
  17. Quête Thrall Cove dans ESO
  18. Texte descriptif des fers d'esclave maormer dans ESO
  19. Dialogue de Jahhouz dans ESO
  20. Guide de poche de l'Empire, Première édition/Domaine Aldmeri
  21. Brève histoire de l'Empire I
  22. La Reine-Louve, livre VWaughin Jarth
  23. 23,0 et 23,1 Dialogue de Castire dans ESO: Summerset
  24. Motifs artisanaux 64 : Pyandonéennes
  25. Dialogue de Maître Metrand Vyrix dans ESO
  26. Salutation de Maormer dans ESO
  27. Dialogue d'Ulondil dans ESO
  28. Entrée du codex des antiquités du Heaume de galion d'Elfe des mers dans ESO
  29. Dialogue de Capitaine Virindi l'esclavagiste dans ESO: Thieves Guild
  30. Texte descriptif de la gravure de serpent de mer dans ESO: Firesong
  31. Dialogue d'Umindior dans ESO: Firesong
  32. La gémelléité dans les mythes tamriéliques
  33. Entrée du codex des antiquités du cadenas en serpent lové dans ESO
  34. Dialogue de Tildur dans ESO
  35. Habiletés de Tempétueuse Neidir dans ESO
  36. Apparence d'Ours et Senche atronach de foudre invoqués aux côtés de leurs invocateurs maormeri en Solandie dans ESO: Summerset
  37. Dialogue de Mastengwë durant la quête Naufragé dans ESO
  38. Dialogue d'Ealcil durant la quête La tempête se déchaîne dans ESO}
  39. Quête La fin de Pélidil dans ESO
  40. Ornaugs au Récif des Voiles funestes et d'autres parties de l'archipel des Systres dans ESO

Note : Les références suivantes sont considérées comme des sources non-officielles. Elles sont incluses pour compléter cet article et peuvent ne pas faire autorité ou être concluantes.