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Une âme

L'âme, aussi appelée l'animus, est une caractéristique des entités intimement connectées à leur conscience et leur corps, spirituellement et physiquement. Toute chose vivante sur Nirn semble posséder une âme, quoique les âmes de créatures plus intelligentes et puissantes ont tendance à être plus "grandes" (donc plus puissantes). Normalement, l'esprit et l'âme d'une personne mortelle sont liés. Le mot "âme" sert presque exclusivement à décrire l'animus anuique possédé par les mortels[1], bien que d'autres entités telles que les dragons et Daedra ont aussi un animus servant une fonction similaire.

Les âmes sont généralement immortelles, mais il existe quelques cas d'esprits ayant été détruits, tels qu'Umaril le Dépouillé. Après la mort, l'âme d'un mortel se rend généralement en Aetherius, et y demeure à jamais. L'âme de mortels au service d'un Prince daedrique, possédant un lien fort avec le plan mortel ou qui sont sous l'effet de certains sorts peut parfois rester sur en Mundus ou sur l'un des plans d'Oblivion. Il est possible de piéger et manipuler des âmes en se servant de nécromancie et de sorts tels que la capture d'âme.

Il est possible que les âmes soient composées de diverses parties que l'on ne comprend toujours pas, comme par exemple une ombre de l'âme pouvant être séparée d'elle et transformée en entité indépendante, laissant l'âme originelle dans un état affaibli.[2][3] D'autres anomalies de l'âme comprennent l'étrange nature de Cadwell, qui partageait sa conscience entre son ancien corps et celui formé par son vestige, créant ainsi deux versions distinctes d'un même personne. Tandis que la nature exacte des âmes soit incertaine, on sait qu'il s'agit d'une source d'énergie mystique.[4] La magie de l'âme, l'enchantement, la nécromancie, le mysticisme et la conjuration se servent tous de cette énergie. Les gemmes spirituelles sont la manière la plus commune de capturer des âmes, particulièrement pour l'enchantement, bien que des objets tels que des géodes d'animus puissent servir dans certains cas.

Âmes mortelles

 
L'âme d'un Argonien étant arrachée à son corps à son décès
 
L'essence d'une âme entoure Iszara, la guérissant

L'animus anuique des mortels, ou l'âme[1], est décrite comme possédant certaines caractéristiques.

L'esprit des mortels est noté pour sa mutabilité, contrairement aux Daedra qui sont décrits comme généralement inchangeables et statiques, incapables de faire l'expérience de changements spirituels ou de certains aspects de leur personnalité[5][6][7][8][9], ou aux esprits de la nature qui retournent toujours à une nature de base[10]. Les mortels peuvent changer leur nature, leurs habitudes ou leur nom[11], ce qui les démarque. À cause de cette différence en mutabilité, un mortel ayant reçu des pouvoirs d'un Prince daedrique pour se transformer en "faux Daedra" conserve une nature mortelle.[5] Cette mutabilité s'étendrait jusqu'au récipient de l'âme, plusieurs mortels ayant transformé leur enveloppe corporelle à l'aide de magie de base, prenant la forme d'un voriplasme, d'un arbre, d'un géant, ou même d'un squelette de dragon[12][13][14][15][16], tandis que la forme d'un Daedra est définie par son nymique, ou "vrai nom", dont la forme est immuable.[11]

Selon Hermaeus Mora, il est de la nature des mortels de toujours avoir la possibilité de réussir et d'atteindre un résultat désiré même lorsqu'une telle chose devrait être impossible, une qualité que des êtres immortels comme lui ne possèdent pas.[8] L'unique habileté des mortels de choisir leur propre destin est également confirmée par le Prince daedrique Ithelia, selon qui les mortels, contrairement aux Daedra, possèdent la capacité de changer qui ils sont et de modifier leur destin naturellement, sans magie ou pouvoir divin, ce qui est hors de sa portée ainsi que de celle de ses serviteurs.[6]

Contrairement aux vestiges de Daedra, les âmes de mortels ne seraient pas bridées par l'existence, et à l'aide des rituels appropriés, peuvent être "dissociées" entièrement du corps et persister en tant qu'esprits immortels en se nourrissant d'autres âmes. Ce procédé de dissociation est différent de celui par lequel une âme se sépare du corps au moment du décès parce que l'esprit en résultant est mort, un spectre, tandis que si elle est séparée du corps avant la mort, le mortel devient un esprit vivant.[17]

L'ombre est l'une des facettes de l'âme. On dit qu'il s'agit de la partie sombre appartenant naturellement à chaque âme, une part intégrale de l'animus d'une créature, et si elle en venait à être endommagée alors qu'elle est attachée au reste de l'âme, ceci équivaudrait à endommager l'âme elle-même et peut mener à la mort.[18][2][3] Il existe au moins un cas dans lequel l'essence d'un mortel fut séparée en aspects de magie, santé et endurance grâce à de la magie.[19] Bien que des âmes puissent être divisées à l'aide de magie puissante, on dit que l'esprit peut un jour se recomposer avec le temps[20], que leurs fragments peuvent aussi se reconstituer par eux-mêmes, et que les esprits en morceaux peuvent être reconstitués à l'aide de magie de l'âme, un procédé permettant aux âmes transformées, telles que celles des Dro-m'Athra, d'être restaurées à leur état d'origine.[21]

L'âme mortelle contiendrait une énorme puissance mais est aussi dotée d'obstacles sur la volonté mortelle empêchant les mortels en général d'y accéder en séparant l'âme du corps. Le procédé de transformation en liche éliminerait de telles limites et ouvrirait la porte vers des horizons virtuellement illimités de potentiel magique.[21] Selon le nécromancien slaad N'Gasta, cette puissance de l'âme mortelle existe souvent à l'insu des mortels eux-mêmes, une "grâce imméritée" offerte par les Aedra qui "donnent trop et ne guident pas assez"; si les mortels comprenaient cette puissance, ils mettraient beaucoup plus d'efforts dans le protection de leur âme que de leur corps. N'Gasta compare donc l'âme à une flamme et le corps à une peau semblable à du papier, qui ne peut résister au feu qu'elle enveloppe.[22]

Certains disent qu'une corruption spirituelle se manifeste dans l'âme en tant qu'une chose tangible, ce que quelqu'un possédant le savoir et l'habileté nécessaires peut isoler et retirer sans blesser l'âme. Une telle habileté aurait été possédée par Saint Véloth, dont la capacité à distinguer le bien du mal en tant que guérisseur fut combinée au symbole de son pouvoir, l'artéfact nommé le Jugement de Véloth, qui pouvait retirer la corruption des âmes en la siphonnant de l'esprit d'une manière précise. Se servir du même procédé pour siphonner l'âme entière d'une créature vivante pouvait accorder un grand pouvoir à celui qui s'en servait.[23][24][25][26]

Selon certains, la Faim de Sep est profondément enfouie en chaque mortel et ne peut jamais être apaisée. On dit que ceux poursuivant des désirs avaricieux peuvent être possédés corps et âme par la Faim de Sep, menant au désastre. Être possédé par cette Faim serait ce qui a causé la transformation des scarabées de Samara en scarabées assassins, les faisant grandir et pousser des griffes et mandibules.[27]

L'âme d'un individu aux frontières de la mort peut se manifester sous forme spectrale, comme un fantôme. Une âme dotée d'émotions fortes telles que le regret peut se fragmenter, et ses parties se manifester simultanément dans plusieurs lieux liés à ces émotions.[28] De telles âmes, coincées entre la vie et la mort, peuvent être empêchées de passer à l'après-vie à l'aide de magie. Cependant, il est difficile d'empêcher une âme de se rendre en Aetherius indéfiniment, même avec l'aide d'une sommité, et de puissants spectres peuvent éventuellement forcer la transition en Aetherius.[29][30]

Les âmes seraient liées à l'origines de certains phénomènes. Lorsqu'un mortel décède, ses souvenirs deviennent de l'eau[31], et des rivières de souvenirs connectant même Nirn à d'autres domaines[32], et les océans sont décrits comme s'étendant au-delà des trois dimensions perçues par les sens des mortels. De percevoir la véritable nature des océans serait fatal.[33] Ainsi, avec le savoir nécessaire, les souvenirs des mortels peuvent être fusionnées pour créer une Pierre d'eau, un artéfact capable de créer une quantité illimitée d'eau et dont la nature est très semblable à celle d'un esprit de l'eau.[34][31][35] Les souvenirs d'un mortel s'accumulent au cours de sa vie, tout comme leur énergie vitale, et peut servir de source de magie. Absorber les souvenirs d'un esprit équivaut à absorber son essence même, et la force vitale aspirée du corps peut se manifester en tant que souvenirs. Les souvenirs manifestés à l'aide de magie ou liés à un objet peuvent accorder de la force vitale au mortel dont ils proviennent. La mémoire d'un esprit sert d'excellente source d'énergies mortus, les énergies nécromantiques.[36][37] En se servant de magie, les souvenirs d'un mortel d'un autre individu peuvent être extraites pour créer une version de cet individu pouvant remplacer l'original dans le rôle qu'il était sensé remplir.[38][39] De plus, un mortel faisant l'expérience de souffrance ou de la mort produirait des énergies mortus capables de "tacher" l'endroit où il subît celles-ci et de capturer les âmes présentes pour les hanter, ou servir de source de magie pour les nécromanciens.[40]

À cause de leur connexion avec le Hist, les âmes des Argoniens possèderaient des qualités uniques qui ne sont pas partagées par les membres d'autres races de Tamriel.[41] Normalement, leur âme retourne à l'arbre du Hist lié à leur tribu, mais si cela n'est pas possible ou l'arbre souffre, l'âme peut devenir un spectre.[42] L'âme des Khajiit sont décrites comme uniques, possédant une dualité innée ou un choix à faire absent des autres âmes, permettant leur transformation en Dro-m'Athra, des esprits sombres décrits comme d'"étranges mutants" de nature daedrique par les Daedra eux-mêmes. Les maîtres nécromanciens disent que de considérer les Dro-m'Athra comme une forme de Daedra ou une âme mortelle corrompue n'est pas exact.[21][43] Un Khajiit a raconté que les âmes khajiiti voyagent vers la Traversée d'Azurah après la mort et y rencontrent Azurah elle-même. L'esprit se souvent alors de la vie qu'il a menée et Azurah mentionne qu'il a emprunté de nombreux chemins pour se rendre jusqu'à elle.[44] Les Altmer se considèrent comme les "véritables enfants des et'Ada", descendants des Aldmer et des Aedra qui les ont précédés, et croient ainsi que l'"Étincelle divine" se trouve en chacun d'eux.[45]

Si l'on comprend certains aspects des âmes, comme le fait qu'il s'agisse d'une source d'énergie magique, leur vraie nature est impossible à connaître, chaque mage s'étant approché d'une réponse ayant disparu sans laisser de trace.[4] En effet, le Grimoire volumineux, un tome arcanique se trouvant dans Apocrypha, contiendrait une dissection de l'âme mortelle telle qu'elle est vivante et morte et contient des rites permettant de "dissocier" l'âme du corps et d'en faire un esprit vivant, mais détruit la conscience de tout mortel le lisant; la seule manière pour un mortel d'en connaître les contenus serait donc de demander l'aide d'un immortel.[46][47][17]

Certaines sources disent que les esprits mortels font l'expérience d'un changement en atteignant Aetherius.[48] Plusieurs témoignages de partout en Tamriel racontent que les morts empruntent diverses formes pour revenir communiquer avec les vivants, telles que des formes animales, végétales ou éthériques. Il existe une théorie selon laquelle les sommités, des être immortels composés de magie pure, étaient peut-être à l'origine des âmes mortelles, des esprits d'ancêtres ascensionnés s'étant transformés après la mort dû à ce phénomène. Les sommités elles-mêmes ne se souvenant pas de leurs origines, cette théorie est difficile à prouver.[49][50] Quoi qu'il en soit, une sommité peut effectivement être créée à partir de l'essence d'une âme mortelle, comme dans le cas de la sommité du Corbeau, créée grâce à un rituel imaginé par Ulfsild à l'aide d'une partie de sa propre essence. Bien que le procédé soit épuisant et que la restoration d'une âme demande du temps, une âme utilisée de cette manière s'en remettra éventuellement.[51][52][53]

Selon Ithelia, les mortels, de par leur existence et leur vie mêmes, aident à maintenir et préserver l'Aurbis. Chaque enfant né, chaque guerre menée, chaque champ labouré aiderait à stabiliser la réalité. Les mortels seraient faits pour exécuter des tâches maintenant cette réalité, et donc leurs limitations, telles que l'inabilité de comprendre et traverser les Nombreux Chemins, ont été placées sur eux intentionnellement. Cette vérité, selon Ithelia, est généralement cachée aux mortels pour minimiser les risques qu'ils dérangent les plans de ceux profitant de leur ignorance. Malgré tout, certains individus ont démontré qu'ils n'étaient pas complètement liés par ces limites et ont pu traverser les Nombreux Chemins sans problèmes.[6]

L'essence d'une âme mortelle est celle de ces influences qui, mélangée au creatium le plus pur du domaine d'un Prince daedrique, peut donner naissance à un demi-prince.[54]

Vestiges

 
L'âme du Crépuscule, un animus daedrique
 
Un Drémora dont l'essence devient néant, ce qui ressemble le plus à une mort paisible pour un Daedra

Les Daedra ne disposent pas d'un animus anuique, donc d'une âme[1], chacun possédant plutôt une âme daedrique appelée un vestige (parfois aussi appelé un Animus[55]). Lorsqu'un Daedra est détruit, soit en Mundus ou Oblivion, son vestige est envoyé dans les "eaux d'Oblivion" plutôt que d'être renvoyé au plan d'Oblivion dont il provient.[56][55][57][58] Un Daedra se reforme selon le motif de son Morphotype (un concept qui semble interchangeable avec celui du vestige, quoiqu'il fasse spécifiquement référence à la forme d'un Daedra) en se servant de creatium chaotique, comme par exemple le plasme azur d'Havreglace.[1] Un Prince daedrique peut créer un nouveau Daedra en remplaçant l'animus d'origine du Daedra par un vestige, un procédé ayant servi à la création des titans daedriques originaux.[59]

Contrairement aux mortels, les Daedra et leurs vestiges sont décrits comme largement immuables et statiques, incapables de faire l'expérience de changements de nature spirituelle ou d'aspects de leur personnalité. On dit qu'ils ne changent ni ne maturent jamais, car telle est leur nature "immortelle" et "éternelle". Cette nature inchangeable s'appliquerait encore davantage aux Princes daedriques, les Princes exprimant eux-mêmes l'incapacité de véritablement détruire ou d'enlever de manière permanente le pouvoir d'un autre Prince, et ce même si ce Prince y consent. Un cas démontrant ce phénomène est le Prince Ithelia, qui fut réduit à un état "aussi faible qu'un mortel" au début de son emprisonnement, mais qui ne pouvait être détruit et dont le pouvoir revint lorsqu'il fut libéré. Plus tard, lorsque Ithelia renonça volontairement à son pouvoir pour se débarrasser de la rage destructrice qu'il lui inspirait, il fut déterminé que sa nature de Prince daedrique la ramènerait toujours à un état de liberté et de puissance, qu'elle le désire ou non, et que cette rage la suivrait toujours. Ceci, la véritable nature de la "disposition princière" des grands Daedra, démontra la nécessité pour Ithelia d'être exilée dans une réalité différente dû à la menace qu'elle posait à l'Aurbis.[5][6][7][8][9]

Cette immuabilité se reflète dans certains aspects de la nature d'un Daedra. La forme et nature d'un Daedra seraient définies par son nymique ou "vrai nom" dans sa forme statique, décrite comme "un plan, une formule qui définit l'être créé lorsqu'il se manifeste depuis le chaos éternel d'Oblivion."[11] Selon Hermaeus Mora, les immortels tels que les Daedra ne partagent pas la qualité mortelle de toujours avoir une chance de succès même lorsque cela devrait être impossible.[8] Cette limite des Daedra est également affirmée par Ithelia, selon qui l'habileté naturelle des mortels de choisir qui ils sont et de modifier leur propre destin naturellement, sans intervention magique ou divine, est hors de sa portée et de celle de ses serviteurs.[6] Les vestiges daedriques sont différents des âmes mortelles du fait qu'ils sont ancrés dans l'existence.[17]

Selon la Mazken Madame Caprice, une informatrice de renom opérant dans la Tombe du Fin Fond, la formation originale de vestiges de Daedra mineurs est généralement l'œuvre d'un Prince daedrique, qui les forme à partir de creatium de son plan et choisit leur nature et leur voie au moment de leur conception.[54] Plusieurs Daedra mineurs furent créés dans le but d'accomplir une tâche spécifique, comme le furent les serviteurs d'Ithelia, qui furent créés pour éviter son emprisonnement prévisible suite à un conflit avec les autres Princes daedriques.[6]

Bien que normalement immuable, le vestige d'un Daedra, et donc son morphotype, peut être altéré et de nouvelles caractéristiques peuvent y être ajoutées à par l'hybridation vestigiale, un procédé par lequel un vestige obtient des traits provenant d'un vestige différent, créant ainsi un nouveau type de Daedra. Des exemples de ce phénomène incluent la création des Xivkyn par Molag Bal en combinant des éléments des Drémoras et Xivilai dans le Laboratoire infâme, et la transformation de Valkyn Skoria, qui est devenu un être élémental de feu par l'ajout des éléments d'atronach de feu à son vestige par Méhrunes Dagon.[60]

Il est possible de capturer l'animus d'un Daedra en l'infusant magiquement à un objet.[61] On ignore ce qu'il advient d'un Daedra tué en Aetherius[62], mais il a été suggéré qu'il s'agisse de la seule manière de tuer un Daedra de manière permanente.[63] Bien qu'ils soient normalement considérés comme immortels, même de leur propre dire, un Daedra mineur peut faire l'expérience d'un forme de mort par la méthode rarement employée de la transformation de son vestige par un catalyseur, un outil inventé par le prêtre de la phalène Élégian, capable de combiner plusieurs vestiges en un seul pour créer un Incarné, un Daedra plus puissant que l'on dit l'incarnation d'un désastre naturel, ce qui élimine du coup les identités originelles des Daedra combinés même si leur essence persiste.[64][65] Un seul moyen est connu pour qu'un Daedra mineur soit détruit sans espoir qu'il ne revienne: que le Prince qui l'a créé consigne son existence au néant. Le Drémora Torvesard rencontra sa fin ultime aux mains de son Prince, Ithelia, de cette manière.[6]

Absous

Les Absous sont des mortels dont l'âme fut prise par Molag Bal. Des adorateurs qui lui sont dévoués sacrifient rituellement des victimes[66] qui sont envoyée en Havreglace[67], leur âme volée et remplacée par un vestige au moment de leur mort.[1] Ce procédé laisse intacts le corps et l'esprit de l'Absous et lui permet de se régénérer après la mort, à la manière des Daedra. Cependant, puisqu'ils ne sont pas natifs d'Oblivion, leur corps est une imitation imparfaite de celle que l'Absous avait sur Nirn.[1] Le procédé réduit également la volonté de l'Absous et son sens de soi, permettant à Molag Bal de le réduire en esclavage pour l'éternité.[66] Le processus est cependant imparfait, et au fil du temps, le corps et l'esprit de l'Absous dépérissent, résultant en une créature violente, férale et décrépite.[67] Certains Absous disent toujours ressentir une connexion avec leur âme, croyant avoir des sensations correspondant au traitement des gemmes spirituelles dans laquelle leur âme est conservée.[68]

Certains suggèrent que les Absous font l'expérience de cet effet parce que les mortels nécessitent un principe anuique pour maintenir leur forme. Dans ce cas, il peut exister des mortels "parangons" à l'aspect anuique différent qui garderaient leur forme et raison après avoir été transformés en Absous, tout en devenant tout de même immortels.[1] Cette hypothèse fut confirmée au cours de la Coalescence, durant laquelle un individu mortel est devenu capable de combattre pour défendre Nirn même sans âme.[69]

Âmes draconiques

 
Une âme draconique en train d'être absorbée (Skyrim)

Les âmes de dragons sont uniques du fait qu'elles persistent généralement éternellement dû à la force du lien entre l'âme d'un dragon et ses restes physiques.[70] Les âmes draconiques seraient exceptionnellement résilientes, et les manipuler à l'aide de nécromancie serait donc une tâche difficile demandant une grande puissance et beaucoup de préparation.[71][72][73] Cependant, il est possible d'utiliser de la magie spirituelle puissante pour couper la connexion entre l'âme et le corps d'un dragon, bien que les effets de cette déconnexion soient inconnus; il est possible que l'âme se dissolve au fil du temps ou qu'elle rejoigne Akatosh.[70] Une fois l'âme déconnectée, un mage peut tenter de la capturer, mais en cas d'échec, elle leur sera perdue à jamais.[74]

Les Dov (dragons et Enfants de dragon) peuvent absorber les âmes d'autres Dov.[75] Ceci accorde au récipient une portion du savoir et de l'essence vitale de son adversaire, mais détruit également le Dov de manière permanente, au-delà des capacités de tout rituel de résurrection.[76][73] De plus certains dragons possèderaient l'habileté de "déchirer" les âmes non absorbées d'autres Dov pour qu'ils ne reviennent jamais.[71]

Galerie

Notes

  • Les Elfes senestres protégaient leur abdomen avec une ceinture-bouclier en croyant qu'il s'agissait du "trône de l'âme".[77]
  • Voyager à travers des portails est décrit comme "bouger avec les vents de l'âme".[29]

Voir également

  • Pour de l'information spécifique aux jeux, veuillez consulter les articles de Morrowind, d'Oblivion et de Skyrim.

Références

  1. 1,0, 1,1, 1,2, 1,3, 1,4, 1,5 et 1,6 Creatium chaotique : le plasme azur
  2. 2,0 et 2,1 Dialogue de Divayth Fyr dans ESO
  3. 3,0 et 3,1 Dialogue de Lilatha dans ESO
  4. 4,0 et 4,1 Ames, noires blanches
  5. 5,0, 5,1 et 5,2 Loremaster's Archive - Tamriel's Dungeons
  6. 6,0, 6,1, 6,2, 6,3, 6,4, 6,5 et 6,6 Dialogue d'Ithelia dans ESO
  7. 7,0 et 7,1 Dialogue de Scruut dans ESO
  8. 8,0, 8,1, 8,2 et 8,3 Dialogue d'Hermaeus Mora dans ESO
  9. 9,0 et 9,1 Dialogue de Léramil dans ESO
  10. Dialogue de Druidesse Laurel durant la quête The Stonelore Defense dans ESO
  11. 11,0, 11,1 et 11,2 De la nature des nymiques
  12. Sorcier Rectavius dans ESO
  13. Vorm dans ESO
  14. Orryn le Noir dans ESO
  15. Thallik Verarche dans ESO
  16. Arbre captif dans ESO
  17. 17,0, 17,1 et 17,2 Dialogue d'Uldazaan dans ESO
  18. La Lame de trancheur d'ombre
  19. Dialogue de la Santé de Galérion dans ESO
  20. Dialogue de Sombren dans ESO
  21. 21,0, 21,1 et 21,2 Dialogue de Vastarië dans ESO
  22. Dialogue de N'Gasta dans Redguard
  23. Le Jugement de saint Véloth
  24. Dialogue de Saint Véloth dans ESO
  25. Dialogue de Magistris Vox dans ESO
  26. Dialogue de Boéthiah dans ESO
  27. La faim de Sep
  28. Fragments de l'âme de Jahones Valain dans ESO
  29. 29,0 et 29,1 Dialogue du Netch dans ESO
  30. Fin inévitable dans ESO
  31. 31,0 et 31,1 Dialogue du héraut Kixathi dans ESO
  32. Dialogue de Vistha-Li dans ESO
  33. Dialogue de l'Augure de l'Obscure dans ESO
  34. Dialogue de Lorelia dans ESO
  35. Description de la Pierre d'eau dans ESO
  36. Dialogue de la Vieille Mjolen dans ESO
  37. Journal de recherches de Maxten
  38. Dialogue de Naanurrel dans ESO: Necrom
  39. Dialogue de Landolvel dans ESO: Necrom
  40. La Grande tache
  41. Écran de chargement sur Haj Uxith dans ESO
  42. Dialogue de sylvegarde Deyapa durant la quête La mort du sylvegarde dans ESO
  43. TESO:Archives du maître du savoir/Mérunès Dagon et les Daedra durant la Deuxième Ère
  44. La traversée d'Azurah
  45. L'Onus des Oghma
  46. On Tracts Perilous
  47. Dialogue de Chiffre Plautis dans ESO
  48. Dialogue de Girnalin dans ESO
  49. Loremaster's Archive - Scribing
  50. Notes d'Ulfsild : l'Origine des sommités
  51. Dialogue du Corbeau dans ESO
  52. Dialogue d'Ulfsild dans ESO
  53. Fable du Corbeau
  54. 54,0 et 54,1 TESO:Archives du maître du savoir/Malacath et Maelström
  55. 55,0 et 55,1 Dialogue de Dylora dans Shivering Isles
  56. Le livre des Daedra
  57. Dialogue du Prophète dans Oblivion
  58. Dialogue de Staada dans Oblivion
  59. Dossier des Daedra : les titans
  60. TESO:Archives du maître du savoir/Lyranth la Follicide répond à vos questions
  61. Dialogue de Lyranth durant la quête Exécution sommaire dans ESO
  62. Quête Voyage en Aetherius dans Daggerfall
  63. "Mort" des entités morphotypiques
  64. Dialogue de Dothaz dans ESO
  65. Dialogue de Lyranth durant la quête Le Palanquin céleste dans ESO
  66. 66,0 et 66,1 Combien de temps avant que les échos ne s'estompent ?
  67. 67,0 et 67,1 Dialogue de Lyris Titan durant la quête Les Absous de Havreglace dans ESO
  68. Journal d'un esclave
  69. Quête Les Absous de Havreglace dans ESO
  70. 70,0 et 70,1 TESO:Archives du maître du savoir/Les dragons durant la deuxième ère
  71. 71,0 et 71,1 Dialogue de Nahfahlaar dans ESO
  72. Dialogue de Valerica dans Skyrim
  73. 73,0 et 73,1 Dialogue de Paarthurnax dans Skyrim
  74. Dialogue de Caluurion dans ESO
  75. Dialogue d'Arngeir dans Skyrim
  76. Dialogue de Balgruuf le Grand dans Skyrim
  77. Description de la ceinture d'égide senestre dans ESO

Modèle:Annexes de lore