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Illustration d'un Dunmer mâle typique

Les Dunmer, aussi appelés Elfes noirs[1] ou l'archaïsme Moriche[2][nb 1], sont des Elfes à la peau grise et aux yeux typiquement rouges vivant en Morrowind. Au sein de l'Empire, "Elfe noir" est le terme commun, mais les Dunmer et autres mer préfèrent le terme "Dunmer".[1] "Noir" est interprété comme voulant dire à la fois "de peau sombre", "morose", et "au destin peu favorable", et les Dunmer acceptent avec enthousiasme cette variété de connotations.[3]

La combinaison de leur puissant intellect et de leur physique fort et agile produit des guerriers et mages puissants.[4] Sur le champs de bataille, les Dunmer se démarquent par leur intégration de l'épée, de l'arc et de la magie de destruction. Les Dunmer vivent deux à trois fois plus longtemps que les humains, un Dunmer de deux cents ans étant âgé[5] et un de trois cents ans étant très âgé.[6] Les plus vieux et sages d'entre eux peuvent même atteindre l'âge de cinq cents ans, et à l'aide de rituels, ils peuvent vivre des milliers d'années.[7] En termes de personnalité, ils sont généralement sinistres, distants et réservés.[1]

Les Dunmer se montrent méfiants et sont traités avec méfiance par les membres d'autres races.[8] Ils sont souvent dits fiers, claniques, impitoyables et cruels d'un point de vue extérieur, mais placent un grande valeur sur la loyauté et la famille.[8] Ils ont aussi la réputation d'avoir la mèche courte.[9] Malgré leurs talents, leur nature vengeresse, d'anciens conflits, des trahisons, et leur mauvaise réputation les empêche d'avoir davantage d'influence. Ceux nés dans leur terre natale de Morrowind ont la réputation d'être bien moins amicaux que ceux ayant grandi selon la tradition impériale.[10]

Les Dunmer sont particulièrement susceptibles aux maladies dermatologiques, collectivement appelées "corprus" (à ne pas confondre avec la maladie divine), l'antique mot vélothi pour "maladie de la peau".[11]

Histoire

 
Fresque de Véloth menant son peuple à Resdayn

L'histoire des Dunmer commence avec les Chimer—une race d'Elfes à la peau pâle dorée qui suivait les enseignements du prophète Véloth de l'Archipel de l'Automne à Resdayn (ce qui est aujourd'hui Morrowind) en quête de liberté religieuse.[1][12][13] Leurs prédécesseurs aldmeri arrivèrent à Tamriel avec une tradition profondément enracinée de culte ancestral. Alors que la société aldmeri se stratifiait, la séparation des classes devint un aspect important de leur société et se refléta dans leurs croyances religieuses. Les esprits ancestraux des castes plus élevées devinrent plus populaires, et au fil de temps, furent vénérés comme des dieux. Alors qu'Auri-El avait été un esprit ancestral de la noblesse, tous les Altmer réclamèrent éventuellement Auri-El en tant qu'ancêtre commun.[14][15]

Ceux qui allaient devenir l'Ordre Psijique faisaient partie des mer qui s'opposaient vocalement à ces changements sociaux. Les Gardiens des Voies ancestrales d'Aldmeris croyaient que les esprits ancestraux tiraient les ficelles de toute force divine et que même les Aedra et Daedra n'étaient que les esprits de mortels exceptionnels ayant obtenu un grand pouvoir après la mort.[16] L'île Psijique d'Artaeum était l'un des premiers départs de ce qui est désormais la maison des Altmer, et un exode de masse des castes plus basses se déroula.[14] Les Chimer (aussi appelés le "peuple vélothi", une appellation maintenue par les Cendrais) faisaient partie de cet exode.[17]

Première ère

 
Les Dunmer en guerre contre les Nordiques

Les Dunmer sont nés des cendres de la Bataille du Mont écarlate.[1] La célèbre confrontation de vers 1E 700 causa la mort d'un chef de guerre ancien et respecté appelé Indoril Nérévar, la destruction de la Sixième Maison, la disparition de l'entière race dwemeri qui était alors présente sur Nirn, et l'ascension divine de quatre des conseillers et proches amis de Nérévar, culminant par une malédiction d'Azura (la déesse du Crépuscule et de l'Aube et patronne de Nérévar) qui transforma les Chimer en Dunmer.[18][19][20][21]

La malédiction d'Azura fut motivée par la violation d'un serment juré à Nérévar et Azura par le général Vivec, le sorcier Sotha Sil et son épouse Almalexia, lorsqu'ils dérobèrent le pouvoir divin du Cœur de Lorkhan.[19] Lorsque ce Tribunal de nouveaux dieux vivants n'exprima aucun remords envers Azura, elle le maudit ainsi que tous les Chimer, nouant le destin des Dunmer à celui du Tribunal pour l'éternité.[19][20] Certains Dunmer ne considèrent pas l'assombrissement de leur peau comme une malédiction, mais plutôt comme un don marquant l'ascension du Tribunal.[22]

 
Un buste reproduisant l'Hortator Indoril Nérévar

Les Dunmer des Maisons en vinrent à vénérer le Tribunal, suivant leurs enseignements et supplantant les patrons daedriques des Chimer, qui furent relégués au rôle des Anticipations des nouveaux dieux.[23][24] Les tribus cendraises nomades dénoncèrent cependant le Tribunal en tant que faux dieux et continuèrent de suivre la tradition chimeri, surtout en termes d'adoration daedrique.[18][25] Les Cendrais passèrent ensuite plus de trois millénaires ostracisés par la société des Maisons, poussés aux frontières de Morrowind.[26][27][28][29]

Pendant des milliers d'années, le Tribunal se servit de son pouvoir divin pour protéger les Dunmer d'invasions et, plus tard, de Dagoth Ur, leur ancien ennemi et diable incarné pour les Dunmer (qui avait également volé du pouvoir du Cœur de Lorkhan).[19]

Les Dunmer de Morrowind entrèrent en conflit avec l'Empire Alessien pour le complexe ayléide qui serait un jour la cité de Fort-Tempête durant le règne de l'impératrice Hestra. Ce conflit se déroula durant ou avant le onzième siècle de la Première ère. Durant cette Guerre pour Silvanorn se déroula la bataille navale du Port de Larme, durant laquelle la flotte de la Maison Indoril fut vaincue par la flotte impériale au large de la capitale de la Maison Drès.[30] Même si les Impériaux se sont appropriés le navire amiral après la bataille, la conclusion de la guerre semble avoir penché en faveur des Dunmer, Fort-Tempête ayant été sous le règne des Dunmer jusqu'à au moins 2E 572.[31][32][33][34]

Des siècles plus tard, les Dunmer affrontèrent l'Empire Réman. Cherchant à conquérir les terres des Dunmer, Réman II initia une invasion de Morrowind en 1E 2840.[35] Pendant les quatre-vingts années qui suivirent, la guerre entre l'Empire et Morrowind continua. Même après la mort de Réman II aux mains des Dunmer, ses successeurs Brazollus Dor et Réman III reprirent le flambeau.[35] À la dernière année de la Première ère, en 1E 2920, les deux côtés étaient épuisés. Après une défaite impériale désastreuse à Bodrum, et la catastrophique défaite dunmeri à Ald Marak, les deux côtés se mirent à entamer des pourparlers de paix.[36] L'assassinat de Réman III et de ses héritiers par la Morag Tong mit abruptement fin à la guerre. Le successeur de Réman III, le potentat Versidue-Shaie, signa la Trêve de Cervant avec les Dunmer[37], mettant fin à l'invasion impériale avec une victoire de facto pour Morrowind, faisant de cette dernière la seule nation en Tamriel n'étant pas sous le contrôle du Second Empire.[36][38]

Deuxième ère

 
Roi Jorunn aux côtés de la vice-chanoinesse Heita-Meen et le grand maître Tanval Indoril

Les Dunmer entrèrent dans la Deuxième ère en tant que seule nation de Tamriel à ne pas être sous le contrôle du Second Empire et du potentat akavirois.[38] En contraste avec la longue Guerre de Quatre-vingts ans, les premiers siècles de la Deuxième ère furent relativement paisibles. En 2E 324, le potentat Versidue-Shaie fut assassiné à Senchal par la Morag Tong, qui écrivit "MORAG TONG" avec son sang partout sur les murs de sa résidence.[39][40][41] L'assassinat causa la proscription instantanée et unanime de la Morag Tong partout en Tamriel à l'exception de sa province natale de Morrowind. Cette notoriété serait, selon la plupart des érudits, la source de la division entre la Tong et la Conférie noire nouvellement créée.[40] Malgré l'infamie qu'elle obtint après l'assassinat de Versidue-Shaie, la Morag Tong frappa à nouveau en 2E 430 et tua son successeur Savirien-Chorak[42] ainsi que probablement tous ses héritiers la même nuit (quoique l'un d'entre eux, le proconsul Beloren-Kaie, ait survécu à la nuit mais fut tué par l'assassin de la Tong Methas Daram[43][42]). La mort du potentat aux mains de la Tong causa la désintégration finale et l'effondrement du Second Empire et le début de l'Interrègne[41][44]

Après le couronnement du haut-roi Svartr du Bordeciel occidental en 2E 431, une délégation du seigneur Vivec présenta l'instrument appelé le Fléau du jarl au haut-roi. Après que les musiciens de la cour l'aient jugé "totalement inaccordable et bien trop compliqué", il resta dans le Palais bleu de Solitude à titre de curiosité pendant plusieurs années. Il fut redécouvert près d'un siècle plus tard par le maître barde Endroni Selvilo de la Maison Rédoran peu avant 2E 582. Svartr l'offrit ensuite à l'Académie des bardes.[45]

 
Fort-Tempête

Avec l'effondrement du Second Empire, l'esclavage dunmeri des Argoniens augmenta grandement, même si cette pratique existait déjà au début de la Première ère[46][47][48][49], des esclavagistes des Maisons Drès et Telvanni étaient plus libres que jamais d'exploiter leurs voisins du sud, et des tribus entières d'Argoniens furent enchaînées.[50][51] Certains croient que ce mauvais traitement de la race reptilienne aurait mené un shaman argonien inconnu à créer la Peste knahataine, une maladie mortelle ayant d'abord apparu en Fort-Tempête—qui était le quartier général des esclavagistes dunmeri au Marais noir[33][34][52]—en 2E 560 avant de se répandre partout en Tamriel et de causer des milliers de morts.[53][50][54] Peu après l'éclosion de la Peste, la Maison Rédoran envoya une expédition militaire à la grande cité de pierre de Mazzatun dans la région de Fangeombre du Marais noir, avec l'intention d'éliminer la tribu Xit-Xaht, qu'elle suspectait être responsable de la maladie.[55] Après que la Peste se soit calmée après 2E 603, les esclavagistes de la Maison Drès demeuraient presque les seuls non-Argoniens à toujours tenter des incursions en Marais noir, et ils continuaient à organiser des raids dans les marais du nord de la province.[50]

En 2E 559, une dispute à propos d'un poste de traite de la Maison Hlaalu dans un territoire contesté se transforma en conflit armé appelé la Guerre des deux Maisons. Cette "guerre" ne consista que d'une bataille, opposant des mercenaires Drès à des gardes Hlaalu. Malgré le fait que les Drès étaient cinq fois plus nombreux que les Hlaalu, le conflit se termina par une victoire décisive des Hlaalu lorsque la cheffe des gardes Hlaalu, Purilla Falen, défendit un portail permettant à une cohorte entière de guerriers-marchands de faire pleuvoir un déluge de sorts et de flèches sur les mercenaires Drès.[56] Avant la Deuxième invasion akaviroise, la cité du Guet de Davon fut mise à sac par des Nordiques menés par le thane Unnvald Main-de-fer, qui était reconnu parmi les Nordiques du Bordeciel oriental pour ses raids en Morrowind.[57] Au même moment, l'héroïne-en-devenir argonienne Keshu et sa Légion de l'Aileron noir partirent en guerre contre la Maison Drès en organisant des raids sur certaines des caravanes d'esclaves en direction de Morrowind pendant plusieurs saisons.[58]

 
Les envahisseurs kamals connaissent une mort aqueuse parmi la barrière de corail appelée les Bois de Vivec

Les Dunmer étaient les joueurs clés de la Guerre de la libération, mieux connue sous le nom de Deuxième invasion akaviroise. En 2E 572, une grande force akaviroise menée par Ada'Soom Dir-Kamal assiégea Vendeaume dans l'est de Bordeciel, tuant la reine Mabjaarn aux Mèches écarlates et la princesse Nurnhilde. Laissant la cité en ruines derrière elle, l'armée de l'est continua sa marche jusqu'à Faillaise, mais la découvrit grandement fortifiée par les Nordiques menés par Jorunn le Roi Scalde et Wulfharth le Roi des Cendres, ce dernier ayant été rappelé à Nirn de Sovngarde par les Grises-Barbes.[59][60]

Les envahisseurs décidèrent de passer à côté de la ville nordique et d'entrer en Morrowind. Menée par Almalexia, l'armée dunmeri s'opposa fortement à eux, mais fut forcée de battre en retraite aux Éboulis (quoique selon les rumeurs, la Mère de Morrowind et Jorunn le Prince Scalde auraient collaboré malgré l'adversité ancestrale entre les deux races).[61] Dos à la Mer intérieure, les Akavirois combattirent les forces combinées des Dunmer et Nordiques, mais avec le reste de la flotte akaviroise à l'horizon, les forces tamrieliques semblaient vouées à l'échec.[61][62]

Alors que les Nordiques et Dunmer affrontaient les Akavirois au nord, un groupe d'esclaves mené par Heita-Meen prit contrôle de Fort-Tempête. Fort-Tempête était un poste important pour le commerce d'esclaves à l'époque[34][33] et le point d'appui principal des Dunmer dans le Marais noir.[52] Heita-Meen avait reçu une vision du Hist lui montrant le destin des armées dunmeri et nordique si leur combat continuait sans intervention extérieure. Elle rallia ainsi les Dos-de-fer et marcha aux Éboulis pour rejoindre l'offensive tamrielique. La Légion de l'Aileron noir répondit également à la requête de Jorunn et participa au combat.[58] Certains des Dunmer virent ce qu'ils croyaient être une armée d'esclaves en révolte s'approcher et brandirent d'abord les armes à leur vue[61], mais l'intention des Argoniens fut rapidement révélée et, avec l'assistance d'un raz-de-marée invoqué par Vivec[15][63], les trois armées obtinrent la victoire face aux envahisseurs et les repoussèrent vers la mer, où ils se noyèrent par milliers.[60] Le Pacte de Cœurébène fut alors conclu entre le royaume du Bordeciel oriental, les tribus argoniennes de Fangeombre et du Marais épineux, et les Grandes Maisons Rédoran, Indoril, Hlaalu et Drès.

En remerciement pour leur assistance opportune, les Maisons loyales au Pacte offrirent la liberté aux Argoniens sous les termes du Pacte et interdirent sur papier l'esclavage en général.[64][62][65] La Maison Telvanni refusa de se joindre au Pacte, ne garantissant donc pas la liberté aux visiteurs en territoire Telvanni, la juridiction du Pacte ne s'étendant pas à eux. La Maison Drès continua de garder des esclaves non-argoniens après la signature du Pacte, bien qu'elle niait toute accusation sous prétexte qu'il s'agissait de calomnie et diffamation, et n'était pas "officiellement" en accord avec la perpétuation de l'esclavage dans ses territoires. En apparence, les Drès demeuraient loyaux au Pacte et à ses principes.[64][UOL 1]

 
Le sigil du Pacte de Cœurébène, rejoint par les Rédoran, Indoril, Drès et Hlaalu

Malgré leur but commun, l'alliance des membres du Pacte était fragile. Les Argoniens n'oublièrent pas les siècles d'esclavage qu'ils avaient enduré aux mains des Dunmer. L'abolition de l'esclavage argonien ne mit pas fin à toute activité esclavagiste, et il fallut une année avant que la majorité des territoires se plient aux ordres du Tribunal. Lorsque Keshu et sa Légion firent le tour de Morrowind en tant qu'ambassadeurs du peuple argonien durant les premiers jours de l'alliance, ils firent face à beaucoup de crainte et de haine. Les Dunmer locaux n'étaient pas confortables avec la présence d'un contingent armé de soldats argoniens proche de leurs villages. On refusait l'entrée à la Légion dans certains villages et elle fut attaquée par ceux ayant à leur disposition une milice de bonne taille. Tous les Dunmer n'étaient pas froids face aux ambassadeurs Saxhleel; après avoir entendu parler de leurs efforts à la Bataille des Bois de Vivec, certains se montrèrent accueillants et appréciatifs face à leurs voisins du sud. Éventuellement, le peuple de Morrowind s'acclimata à la présence d'Argoniens libres.[66][51]

 
Vice-chanoinesse Servyna de Fort-Tempête

Les héros dunmeri de la Guerre de la libération incluent le Grand Maître Tanval Indoril, qui combattit dos-à-dos avec Holgunn le Borgne lorsque leurs escadrons se faisaient massacrer.[67] Les Dunmer se mirent à utiliser davantage de bois que d'os dans leurs armes et armures après la formation du Pacte, menant certains mouleurs d'os apprirent le métier de menuisier pour rester en affaires durant cette époque.[68]

À Fort-Tempête, les conditions changèrent après la formation du Pacte et la proscription de l'esclavage. Les esclavagistes qui opéraient à partir de Fort-Tempête furent jugés et condamnés à suspendre dans des cages pendues aux arches ayléides de la cité pendant un an avant de partir en exil hors du Marais noir.[69] Fangeombre fut retournée aux mains argoniennes[70] et dirigée par trois vice-chanoines, chacun étant d'un membre des races faisant partie du Pacte et tous des héros de la guerre. Parmi eux se trouvaient la vice-chanoinesse Heita-Meen, ainsi que la vice-chanoinesse dunmeri Servyna et Hrondar de Bordeciel.[71]

Durant la Guerre des Alliances, une série de meurtres perpétrés par le Domaine Aldmeri se déroula à Fort-Tempête. Les tensions étaient élevées entre les populations dunmeri et argoniennes de la cité. Certains Dunmer ressentaient que les Argoniens avaient du ressentiment par rapport à leur historique d'esclavage, tandis que d'autres haïssaient ouvertement les Argoniens et les considéraient comme des êtres de second ordre.[72] Certains Dunmer considéraient que le Pacte était une erreur.[73][74] Toutes les victimes étant des Dunmer, plusieurs mer tenaient pour acquis que les Argoniens étaient responsables.[72] Certains croyaient même que les Sombres-écailles étaient impliquées[74][73], mais la vérité fut dévoilée lorsque les vices-chanoines découvrirent la présence du Domaine dans les ruines proches de Silyanorn.[75]

Après que Dagoth Ur se soit réveillé en 2E 882, le Tribunal fut obligé de lui vouer toute son attention, permettant la signature du traité de l'Armistice avec le Troisième Empire de Tiber Septim faisant de Morrowind une province autonome de l'Empire.[18][4][12][76] Plusieurs Dunmer furent choqués et enragés par la signature de l'Armistice, qu'ils voyaient comme une trahison de la part du Tribunal.[77]

L'Armistice

Le pouvoir militaire de Morrowind était sévèrement limité par l'Armistice. Tiber Septim demanda que le Tribunal lui remette le Numidium et permette à la Légion d'être plus présente dans la province.[78] En échange, Morrowind pouvait conserver son autonomie, maintenant le pouvoir du Temple du Tribunal et des Grandes Maisons[4] sous la supervision des représentants impériaux de la capitale, Almalexia, et dans chacun des six districts administratifs nouvellement créés.[12] Morrowind allait être soumise à la loi impériale, avec des exceptions faites pour les loi des Grandes Maisons. Les gardes de Maisons locales étaient admissibles et l'Empire se tenait généralement en dehors des affaires du Tribunal. La province était dirigée par un roi en figure de proue choisi par l'empereur lui-même.[12] De plus, et ce qui était probablement le plus important dans l'esprit de l'élite dunmeri, la pratique de l'esclavage (et la persécution des abolitionnistes) en Morrowind était protégée par l'Empire.[79] Les pratiques religieuses dunmeri étaient protégées de manière similaire.[4]

L'Armistice était soutenue avec le plus d'enthousiasme par la Maison Hlaalu, la Maison Rédoran suivant avec réticence la direction de Vivec, tandis que la Maison Drès n'en fit de même qu'avec l'assurance que l'esclavage serait une pratique protégée.[4] La Maison Telvanni resta neutre et isolationniste durant ces procédures jusqu'à ce que le soutien des Hlaalu et Rédoran soit officialisé, après quoi elle se mit à soutenir le traité.[4] La Maison Indoril se plia à la volonté du Tribunal mais demeura hostile face à l'Empire; en fait, plusieurs Indoril nobles choisirent le suicide rituel plutôt que de vivre dans une nation soumise à l'Empire.[4] À ce moment, les Hlaalu saisirent l'opportunité de régler de vieux comptes avec les Maisons Indoril et Rédoran, se servant de leur nouvelle alliance avec l'Empire pour réclamer des territoires perdus et pour placer des Hlaalu à des postes de pouvoir parmi l'administration impériale. Les Indoril demeuraient puissants dans la capitale.

Après l'Armistice, l'île de Vvardenfell est devenue un protectorat du Temple comprenant quelques localités appartenant aux Grandes Maisons et habitée par les tribus cendraises. L'île ne fut ouverte au développement civil et à l'exploitation par la Compagnie de l'Empire oriental qu'en 3E 414.[12]

Troisième ère

Le retour du Fléau et l'accomplissement de la prophétie du Nérévarine

Lore:Le Fléau

Vers la fin de la Troisième ère, le pouvoir du Tribunal s'effrita face à l'apparition du Nérévarine, la réincarnation de Nérévar dont le retour avait été prophétisé par Azura afin qu'il corrige les erreurs du passé.[18] Le Nérévarine, un étranger en Morrowind et prétendu agent de l'empereur Uriel Septim VII, coupa leur accès au pouvoir divin à sa source: le Cœur de Lorkhan.[80] Le Cœur avait été découvert durant la Première ère par les Dwemer, et leur intention de l'exploiter était à l'origine de la Bataille du Mont écarlate.[19] Le Nérévarine détruisit le Cœur et Dagoth Ur. Sotha Sil et Almalexia furent tués peu après.[18] Vivec disparût, et a peut-être aussi été tué.[18]

Le Nérévarine renonça à la possibilité de prendre le pouvoir en Morrowind, voyageant plutôt jusqu'à Akavir et laissant les Dunmer décider de leur propre futur.[81]

Quatrième ère

Durant les premières années de la Quatrième ère, Vivec n'étant plus là pour tenir Baar Dau en place, celle-ci recommença sa descente vers la cité de Vivec. L'Ingenium, une machine magique créée par Vuhon se servant d'âmes comme carburant, fut concue pour maintenir la lune dans les airs. Un Dunmer nommé Sul détruisit l'Ingenium en tentant de sauver une Dunmer dont il était amoureux et dont l'âme alait être offerte à l'Ingenium.[10] Par conséquent, Baar Dau frappa Vivec avec toute la force de sa descente initiale, détruisant la cité et déclenchant une série de désastres dévastant Vvardenfell et Morrowind, ce qu'on appelle désormais l'Année écarlate.[10]

Par la suite, les armées argoniennes du Marais noir envahirent le sud et l'est de la province mais furent repoussées par la Maison Rédoran.[10][82][83] Suite aux catastrophes, plusieurs Dunmer s'enfuirent à d'autres endroits en Tamriel, notamment en Bordeciel et à la petite île de Solstheim, qui avait été offerte par Bordeciel à Morrowind en 4E 16.[10] La Maison Rédoran devint la majorité du pouvoir en Morrowind grâce à leurs efforts pour protéger la province, et la capitale fut déplacée au siège ancestral Rédoran de Sombreluce.[83] Morrowind n'était plus considéré comme un territoire impérial en 4E 48, bien que la date précise et les circonstances exactes de ce changement soient inconnues.[83][10][84]

Culture

La culture dunmeri diffère entre les Cendrais nomades et les Grandes Maisons sédentaires.

Certains Dunmer adoptent des chiens de nix en tant qu'animaux de compagnie. Bien qu'ils soient généralement de dangereux prédateurs, ils sont reconnus comme des compagnons affectueux, attentionnés et loyaux lorsque leurs maîtres sont aux alentours. Ils sont aussi communément utilisés en tant que pisteurs, chiens de garde, et perceurs de netch.[85][86][87] Les chiens de nix ont servi de chiens de guerre et de chap'thil de la Maison Dagoth.[88] Les Cendrais se servent de parties de chiens de nix dans une variété de rituels tribaux.[89] Les guars poney sont aussi des animaux de compagnie populaires.[90]

Des braillards des falaises empaillés avec de la gelée de netch sont suspendus avec une corde pour que des enfants les battent.[91] Certains fabricants de poupées produisent des poupées de cire habillées de vêtements faits à la main qui peuvent prendre des poses avec l'application délicate de chaleur.[92]

Les tavernes dunmeri sont appelées des clubs.[93]

Sous le règne du Tribunal et du Conseil, les Dunmer des Maisons de Morrowind recevaient une éducation gratuite du Temple, qui offrait également le refuge et des soins de santé à ceux qui en avaient besoin. Les mendiants étaient donc si rares que certains citoyens disaient qu'il n'y en avait aucun en Morrowind à la fin de la Troisième ère.[94][95][96]

Certains Dunmer recouvrent leur peau d'écritures magiques ressemblant à des tatouages blancs appelés glyphes de protection qui servent de protection face à des entités mortes-vivantes telles que des spectres ancestraux vengeurs.[UOL 2]

Fêtes

Nouvelle vie
Certaines familles de Dunmer de Maison font griller un guar poney pour la Nouvelle vie.[97] Les Dunmer de Cœurébène célèbrent la Nouvelle vie avec un acte de défiance. Alors que la danse avait brièvement été proscrite dans la cité, les citoyens trouvèrent le moyen de contourner l'interdiction en inventant la "Lave-Alse", qu'ils disaient être une nécessité au cas où leurs bottes prenaient feu et qu'ils performaient dans diverses tavernes dans la ville.[98] Les Dunmer plus religieux célèbrent plutôt la Triune, au cours de laquelle ils visitent un temple et apprennent le récit de la vie et des leçons de la part des saints.[99]

Chasse et artisanat

Les Dunmer profitent de l'abondance de bêtes vivant dans leur région natale. La viande et gelée des sautecendres sont récoltées pour la cuisine et leurs propriétés alchimiques[100][101][102], et leur chitine sert à la fabrication d'armure et de vêtements résistants à la lave.[103] Les sautecendres sont également des animaux de compagnie nécessitant peu d'entretien.[104] Les kagoutis sont chassés pour leur peau, qui est transformée en cuir et sert dans la fabrication de vêtements et d'objets de maison.[105]

Une grande variété de verre coloré est communément utilisée dans la création de vaisselle dunmeri. Les verres vert et pêche en sont quelques exemples. L'étain et l'argent sont des options plus luxueuses dont les Grandes Maisons se servent.[106][107] Certains clubs vendent des verres spécialement faits pour boire du mazte.[108] L'argile de Vvardenfell sert à créer de la poterie traditionnelle.[109]

 
Un guar porteur

Agriculture

Vivant dans une province de terres cendreuses et de forêts fongiques, les cultures et le bétail dunmeri sont très différents que ceux du reste de Tamriel. Les fermiers du sud de Morrowind élèvent des guars bassets reptiliens pour leurs œufs et leur viande, de manière similaire aux poulets de d'autres parties du monde. Certains Dunmer élèvent des guars poney pour leur peau et viande.[110] Les Dunmer de Deshaan se sont mis à l'élevage de shalks pour leur carapace, viande et résine.[111] Les shalks bouffis peuvent être traits pour obtenir du "bleu shalk", qui sert de pigmentation pour tatouage.[112]

Les néthi-hommes s'engagent à la profession de domestiquer et d'élever des netch. Alors que les femelles sauvages gardent souvent un harem de plusieurs mâles, les néthi-hommes gardent souvent le taux de mâles et de femelles plus égal pour qu'ils se reproduisent plus vite.[113] Les produits de netch étant particulièrement difficiles à récolter même pour les néthi-hommes les plus expérimentés, ils sont relativement rares.[114] Le cuir et la gelée de netch sont des produits dunmeri dérivant de ces créatures gazeuses.[115][116][117]

Bêtes de somme

Les Dunmer se servent de bœufs-nix (des arthropodes mangeurs de champignons) et de guars (des reptiles bipèdes aux bras courts) comme bêtes de somme. Les guars sont la monture et bête de trait standard de Morrowind.[118][119] La peau de guar est traitée pour en faire des vêtements et d'autres biens.[120]

Les bœufs-nix étaient particulièrement importants sur Vvardenfell avant d'être menés à l'extinction par le Fléau.[121] Les chasseurs de nix attrapent des bœufs-nix sauvages pour les revendre sur le marché. Les plus jeunes avaient davantage de valeur parce que leur chitine était plus durable, les rendant plus facile à élever. Les bœufs-nix étaient dressés en ouvrant les plaques du dos de la créature et en fouillant dans les nerfs d'une cavité appelée le "centre moteur" pour rendre le bœuf docile. Les fermiers plus riches pouvaient engager des spécialistes appelés "drenlyns" pour dresser leurs bœufs-nix pour eux.[122]

Après que le Pacte de Cœurébène ait interdit l'esclavage de leurs alliés Nordiques et Argoniens, les fermiers se servant d'esclaves de ces races se mirent à employer des bœufs-nix à leur place. Ils étaient surtout utilisés pour labourer les champs. Les bœufs-nix ont une seconde paire de membres de chaque côté de leur tête appelés des pédipalpes dont ils se servent pour se battre. Les fermiers forçaient les bœufs-nix à les traîner dans la terre pour faire des sillons dans lesquels ils plantaient du riz de sel et les pousses des marais.[123]

Au fil des années, les pédipalpes des bœufs-nix s'érodaient à force d'être traînés dans la terre. Une fois ses pédipalpes érodés, non seulement était-il inutile à son propriétaires, mais il perdait également un précieux moyen de défense. Ces bœufs-nix étaient alors soit charcutés pour leur carapace ou abandonnés pour mourir de faim dans les terres de cendre où il était presque impossible pour eux de survivre sans pédipalpes en bon état. En 2E 582, un fermier dunmeri de Maison rédigea une pétition pour tenter de faire passer une loi selon laquelle tous les fermiers seraient obligés d'offrir une retraite à leurs bœufs-nix après un certain nombre d'années. Il considérait la pratique de l'abandon des bœufs-nix ne pouvant plus travailler comme injuste vu l'atout qu'ils représentaient pour les communautés fermières dunmeri n'ayant pas d'esclaves à leur disposition.[123]

 
Art conceptuel de masques daedriques dunmeri (Morrowind)

Mine d'œufs kwama

Les œufs kwama sont une des commodités agricoles les plus importantes de Morrowind[124] et un élément essentiel de la cuisine dunmeri.[125] Les kwamas vivent et se reproduisent dans des colonies souterraines appelées mines d'œufs.[126] Les mineurs d'œufs protègent les œufs des braconniers, prédateurs et de kwamas d'autres colonies. Ils récoltent une grande partie de la production des insectes tout en laissant suffisamment d'œufs pour que la colonie prospère.[124] Les kwamas ont également une grande valeur pour leur gelée, une substance dure et cireuse provenant de leurs becs très utile aux alchimistes.[127][128]

Les arts de la guerre

Les Dunmer se servent de masques daedriques stylisés pour ressembler à des figures importantes, telles que les Visages daedriques de l'Inspiration (Boéthiah), de la Terreur (Nérévar), et du Divin (Vivec).[UOL 3] Vu sa rareté, l'équipement daedrique n'est typiquement possédé que par les classes plus élevées et est transmis de génération en génération. Leur prix en fait une part importante de la richesse matérielle des nobles des Grandes Maisons.[129] Les enchanteurs de talent réservent généralement les meilleurs enchantements pour de l'équipement d'une telle qualité.[130]

 
Une guerrière dunmeri

Il y a peu de bois en Morrowind, mais ceci n'empêche nullement les Dunmer de s'armer.[131]

En Morrowind se trouvent de nombreux dépôts de verre volcanique. Les armes d'ébonite sont faites d'une rare forme de verre volcanique se retrouvant presque exclusivement dans des dépôts souterrains et des coulées de lave provenant surtout du Mont écarlate. "Ébonite" fait référence à la surface noire vitrée des armes.[132] Les Dunmer des Maisons préfèrent l'équipement et verre forgé avec de la malachite en tant qu'armures et armes légères, et l'ébonite pour l'équipement lourd.[111] Le verre est prisé pour son tranchant et sa balance délicate pour ce qui est des armes[133], ainsi que pour sa durabilité et sa facilité de manœuvre pour ce qui est des armures.[134]

En tant qu'armure légère, la plupart des Dunmer préfèrent la chitine renforcée. La chitine est utilisée par les Cendrais comme les Dunmer de Maisons.[135] La chitine peut servir à fabriquer des haches piquantes qui ressemblent à des massues.[136] Les Cendrais fabriquent des arcs en chitine laminés avec de la résine.[131]

 
Une armure de carapace de dreugh complète

Lorsqu'ils ont besoin d'armure intermédiaire, les Dunmer se fient sur l'armure d'ossement, généralement plus légère et durable que les armures à maillons et écailles impériales.[137] Les armures faites de peau de dreugh sont une variété remarquablement résistante et exotique d'armure intermédiaire d'origine dunmeri.[138]

Des armes différentes sont importantes pour différentes factions en Morrowind. Les Telvanni préfèrent le tantō (une dague de style akavirois) comme matrice pour les enchantements et leurs mercenaires en sont souvent équipés.[139] À la fin de la Troisième ère, les forgerons de la Légion à la retraite s'installant en Morrowind rendirent les épées courtes impériales plus populaires parmi la classe marchande dunmeri ainsi qu'auprès des nobles Hlaalu et de leurs serviteurs.[140] Les épées longues en verre, en ébonite et de style daedrique sont des trésors familiaux chez les Grandes Maisons.[141] Les massues dwemeri et daedriques ont une valeur similaire.[142] Les lances cendraises sont souvent dotées d'un pic au pied du manche.[143]

Les sociétés des Pousses des marais, du Riz de sel et du Roseau doré des Prêtres dissidents ont toutes leurs traditions d'arts martiaux à mains nues.[144]

Architecture

Les Dunmer sont reconnus pour posséder l'architecture la plus étrange de Tamriel. Tous les bâtiments dunmeri doivent être capables de supporter le climat de leur région spécifique, qui varie grandement au sein de la province. Les Telvanni construisent des tours bizarres et tordues et des résidences magiques.[145] Ce style était présent en Vvardenfell durant la Deuxième[146][147] et Troisième ères.[80] Les Maisons Rédoran, Indoril, Drès et Hlaalu se servent de méthodes plus conventionnelles pour bâtir leurs structures.

Les Rédoran construisent des maisons organiques en forme de crabe. La ville Rédorane d'Ald'ruhn sur Vvardenfell était célèbre pour avoir été bâtie autour de la carapace d'un énorme crabe empereur mort depuis longtemps.[145] Les Hlaalu construisent de simples maisons en pierre cubiques. Ces styles étaient présents en Vvardenfell durant les Deuxième[147] et Troisième ères.[80] Le style architecturel appelé Vélothi peut être observé dans les tombes ancestrales, tours anciennes, et bâtiments du Temple.[80][148]

Le basalte est souvent considéré comme inadéquat pour la maçonnerie délicate, mais les premiers Dunmer s'en sont tout de même servi de cette manière.[149]

L'architecture responsable est un style trouvant son origine dans la Première ère et est attribuée au Prince daedrique Boethiah.[150][15] Ce style était similaire à ceux vus dans diverses ruines daedriques en Morrowind et était utilisé par la célèbre architecte Guylaine Marilie pour construire une prison pouvant contenir des Daedra au site où le fort Arand fut plus tard bâti.[150] Un style architectural commun du Morrowind continental de la Deuxième ère comprenait des bâtiments de pierre ornés avec des toits pointus en bardeaux et s'était même popularisé en Cyrodiil. La cité de Longsanglot était un exemple de ce style dans la Troisième ère.[80][148]

Contrairement à leurs pairs sédentaires, les Cendrais sont des nomades, et leurs campements sont composés de grandes tentes en peau de netch.

Transport

Les Dunmer se sont historiquement servi de bœufs-nix[151] et de guars comme montures.[118] Les guars ont même été élevés pour servir de monture de cavalerie.[152] Les chevaux ne sont pas adaptés au difficile climat de Vvardenfell[153] et servent plus souvent de bétail que de montures.[154][UOL 4]

Les résidents de Vivec avaient la possibilité d'embaucher un gondolier pour passer d'un canton à un autre.[155] Les échassiers des marais étaient souvent utilisés pour transporter des passagers sur terre sur Vvardenfell. Des caravaniers conduisaient les échassiers des marais.[156][157]

Nourriture

Article principal: Cuisine dunmeri

Lore:Cuisine dunmeri

 
Vêtements dunmeri datant de l'Interrègne

Langue

Lore:Langue dunmeri

Mode

L'apparence physique est importante pour certains groupes de la société dunmeri, particulièrement pour ce qui est des Grandes Maisons. Certains membres des classes supérieures refusent de s'adresser à ceux n'étant pas suffisamment bien habillés.[158]

Avant que les Dunmer ne s'allient aux Argoniens, ils se servaient souvent de parties de leurs corps pour fabriquer des choses telles que des assiettes faites d'écailles argoniennes.[159] Les Dunmer à la mode trouvaient le moyen de se servir de cornes d'Argoniens pour améliorer leur propre apparence. L'une des utilisations de ses cornes était le fard d'os, une poudre d'ivoire appliquée au visage. Il était particulièrement populaire durant la Deuxième ère mais devint beaucoup plus rare après la formation du Pacte de Cœurébène.[160]

Société

 
Croquis d'un garde Indoril

Les Dunmer ont été définis par leur environnement. Le Mont écarlate domine leur imaginaire collectif autant que leur horizon.[18] Sa cendre et sa lave ont sculpté l'attitude des résidents de Vvardenfell.[1] Il n'est pas nécessaire de voyager loin de la majorité des villes pour trouver un foyada géant divisant la terre comme une cicatrice. Les Dunmer natifs avait tendance à lever le nez sur les "étrangers", qu'ils soient des membres d'autres races ou des Dunmer nés hors de Morrowind, quoique l'intensité de cet ethnocentrisme varie.[12] Pendant les milliers d'années sous le règne Tribunal, la société dunmeri était structurée de manière très similaire à celle des Chimer avant eux: des Grandes Maisons gouvernées par des Conseils qui se faisaient compétition pour du pouvoir et du territoire, tandis que les groupes nomades rejetaient toute modernité en faveur de pratiques tribales ancestrales.[18][12][145]

Les Maisons ont tendance à monter en pouvoir et à tomber en déchéance; plusieurs se sont éteintes au fil des ans ou ont surgi pour en défier d'autres.[1][145][161] À la fin de la Troisième ère, les cinq Maisons les plus importantes étaient Hlaalu, Rédoran, Telvanni, Drès et Indoril, chacune ayant existé pendant des millénaires, depuis au moins la Guerre du Premier Conseil.[162][18][145] Bien que les détails sont limités, ont sait que chaque Maison survécut au cataclysme suite à la chute du Temple du Tribunal—à l'exception de la Maison Hlaalu, qui perdit sa position face à la Maison Sadras auparavant inconnue. Au fil des événements de la Quatrième ère, la Maison Rédoran est devenue la plus puissante, remplaçant Hlaalu sur ce titre, et Indoril avant elle.[163] Historiquement, Indoril fut si impliquée avec le Temple qu'il était difficile de distinguer entre les deux.[4] Suite à la chute du Tribunal, la Maison Indoril et le Nouveau Temple sont vus comme une seule et même chose.[164]

Dans les terres de cendres, les tribus natives régnaient sans lois ou gouvernements et vivaient strictement selon des codes, rituels et des traditions anciennes généralement dictées par une sage femme ou une voyante et implémentés par un chef de clan. Ils vivent dans les déserts et les plaines des Terres-cendres et des Grandes pâtures.

→ Voir également: Cendrais

Avant l'occupation impériale, Morrowind était une aristocratie agraire: plusieurs fermiers libres, bergers et pêcheurs sur lesquels régnaient les Grandes Maisons et leurs Conseils. Depuis l'occupation du Troisième Empire, surtout en Vvardenfell, les Dunmer développèrent une économie mercantile calquée sur le modèle de l'Empire, sur lequel régnait l'empereur, la loi impériale et la Légion.[95]

Pratiques et normes

Le paisible statu quo pour les Dunmer était considéré comme plutôt brutal par les étrangers, même alors qu'ils étaient menés par des dieux vivants.[1][18] Les machinations politiques étaient constantes en Morrowind.[12] Les assassinats y étaient communs, la Morag Tong offrant légalement ses services à quiconque pouvait se les permettre.[1][4] Un grand marché noir prospérait le long des côtes de Morrowind. Les dissidents du Temple et autres rebelles étaient chassés et persécutés.[165][166]

L'esclavage était autrefois une pratique commune.[1] La plupart des esclaves étaient des Khajiit ou Argoniens, quoique plusieurs humains et mer en faisaient aussi partie.[1] Les gobelins étaient aussi vus comme une source importante d'esclaves.[167] Le Troisième Empire de Tiber Septim avait banni l'esclavage, mais les Dunmer reçurent la permission de continuer cette pratique selon les termes de l'Armistice, la définissant comme l'une de leurs "lois sacrées et traditionnelles". Malgré l'allégation que la possession d'esclaves était leur droit, plusieurs Dunmer trouvaient la pratique aberrante et immorale[168], et des groupes abolitionnistes continuèrent de surgir dans la société dunmeri.[169] À la fin de la Troisième ère, le roi Helseth abolît officiellement l'esclavage.[18]

La nécromancie est pratiquée ouvertement par certains Dunmer, mais utiliser des corps de Dunmer est interdit. Les carcasses d'animaux, d'insectes et de membres d'autres races peuvent cependant être librement utilisées par les nécromanciens.[8]

Religion

Historiquement, les Dunmer ont refusé de vénérer les Aedra ou les Neuf Divins, qu'ils voyaient comme des apostasies hérétiques. À l'occasion, les adorateurs des Divins ont été sévèrement punis.[170]

Après la chute d'ALMSIVI, les Dunmer rétablirent le culte traditionnel des ancêtres et des Daedra que les Cendrais avaient conservé en tant que Nouveau Temple.[164][24][171] L'iconographie religieuse dunmeri se servait de triangles et de pyramides à travers l'Histoire, de la vénération des Chimer des Bons Daedra[172] à celle des dieux vivants du Tribunal.[173] Le chiffre porte-bonheur associé au Tribunal est le trois. Certains objets sont faits pour faire les choses en trois, comme des moules à muffins servant à faire trois muffins à la fois.[174]

Culte ancestral

 
Une tombe ancestrale

Le culte ancestral est un point important de la culture dunmeri. Ils croient que les esprits des défunts continuent d'exister dans le plan des mortels. Les esprits connaissent et peuvent affecter le futur, parlent avec d'autres esprits, et peuvent réaliser de grandes prouesses magiques. Ainsi, les Dunmer honorent leurs ancêtres décédés, leur font des offrandes et leur demandent leur aide et leur protection.[175]

Les esprits de défunts récents ont la connaissance la plus fraîche de leurs proches vivants. Bien qu'ils sont les esprits ancestraux les plus faibles, ils sont les premiers à guider et protéger leur famille lorsque leur aide est demandée. Les esprits de héros et de femmes sages sont puissants. Les Dunmer racontent les récits de leurs ancêtres afin de ne pas oublier leur sagesse. D'autres esprits ancestraux sont malfaisants et sont appelés fantômes, diables et démons.[175] Les fantômes en particulier sont des esprits fous forcés à rester sur Nirn pour quelque raison. Les esprits liés au plan mortel volontairement ont moins de chance de perdre la raison, mais ceux qui y restent contre leur volonté sont presque condamnés à la folie.[8] Les Dunmer demandent à leurs ancêtres bienfaisants de les protéger des malfaisants. Contrairement à la plupart des autres races, les Dunmer comptent les Daedra parmi leurs ancêtres. Même s'ils sont puissants, ils sont dangereux et difficiles à comprendre.[175]

Les Dunmer de Maison ont des autels familiaux dans leurs résidences servant à vénérer leurs ancêtres. Dans les maisons moins riches, l'autel peut consister d'un foyer ou d'une alcôve où les reliques familiales sont exposées, mais les Dunmer riches dédient une salle entière à leurs ancêtres. L'autel est appelé la Porte d'attente et représente une porte vers Oblivion. Lorsqu'un membre de la famille meurt, ses restes sont enterrés dans les fosses de cendres se trouvant dans les tombes ancestrales. De petits os (tels que des os de doigts) peuvent être placés dans l'autel familial.[8] Traditionnellement, de plus petites communautés maintiennent une règle rigide contre l'enterrement de non-Dunmer dans les cryptes familiales. Les plus grandes villes telles que Longsanglot et Cœurébène ont l'esprit plus ouvert, mais il est difficile de trouver plus que quelques noms étrangers sur les plaques aux côtés des tombes.[176]

La sombre réputation des Dunmer parmi les races humaines fut causée en partie par les pratiques et la magie spirituelle associées au culte ancestral; ils abhorrent l'idée d'invoquer les esprits de leurs ancêtres de l'au-delà. Bien que les Dunmer invoquent leurs ancêtres pour les consulter et leur demander de protéger leurs tombes, ils ne considèrent pas celà comme de la nécromancie. Les autres mer considèrent la pratique dunmeri d'exposer dans des fosses de cendres les os de leurs proches décédés comme répugnante.[8]

→ Veuillez consulter l'article principal: Culte des Ancêtres
 
Un autel à Azura dans le Nouveau Temple

Les Bons Daedra

Lore:Bons Daedra

The Mauvais Daedra

Lore:Mauvais Daedra

Temple du Tribunal

 
Autels dédiés à ALMSIVI

Lore:Temple du Tribunal

Les Grandes Maisons suivaient généralement les enseignements du Temple du Tribunal, qui prêchait la foi dans le Tribunal, le respect pour les "Bons Daedra" qui reconnaissaient le Tribunal, et la vénération des ancêtres.[8] Cette association était pratique: les restes ancestraux étaient utilisés pour alimenter les Remparts intangibles servant à repousser les esprits, notamment celui créé par le Tribunal à la fin de la Deuxième ère qui entoura le Mont écarlate pendant des siècles pour isoler Dagoth Ur et ses fidèles du reste de Morrowind.[1][8][12]

Les écrits sacerdotaux du Temple étaient appelés le "Hiérogryphe". À la fin de la Troisième ère, le grand chanoine Tholer Saryoni collectionna les sermons les plus célèbres et les explications les plus populairement admises de ses évangiles. Il se servit de ces informations pour écrire les Sermons de Saryoni, qui devint un des textes annotés les plus vendus du Temple; en 3E 427, une copie des Sermons de Saryoni pouvait être trouvée dans presque toutes les résidences dunmeri. Plusieurs éditions furent imprimées, dont les plus élaborées offraient de splendides enluminures illustrant les jours, saisons et festivals de Vivec.[177]

Saints du Temple

Lore:Saints du Temple

Saints primordiaux
 
Un Temple du Tribunal

Les saints primordiaux du Temple sont:[178]

Saints mineurs

Les saints mineurs du Temple sont:[13]

  • Sainte Rilme aux Pieds nus – Pèlerins, Mendiants
  • Saint Aralor le Pénitent – Tanneurs, Mineurs
  • Sainte Séryne la Miséricordieuse – Boulangers, Brasseurs, Distillateurs
  • Saint Felme le Brave – Bouchers, Poissonniers
  • Saint Roris le Martyr – Négociants, Caravaniers
  • Saint Olms le Juste – Marins, Chandeliers, Clercs, Indoril[180]
  • Saint Délyn le Sage – Potiers, Souffleurs de verre
  • Sainte Méris la Pacificatrice – Fermiers, Laboureurs
  • Saint Llothis le Pieux – Tailleurs, Teinturiers, Drès[180]
  • Saint Vorys l'Immolant – Telvanni[180][UOL 5]
  • Saint Jiub l'Éradicateur de la menace ailée[182]

Les Ordonnateurs

Lore:Ordonnateurs

Les Exaltés

Lore:Exaltés

Les Prêtres dissidents

Lore:Prêtres dissidents

Galerie

Apparences

Divers

Notes

Voir également

Références

  1. 1,00, 1,01, 1,02, 1,03, 1,04, 1,05, 1,06, 1,07, 1,08, 1,09, 1,10 et 1,11 Guide de poche de l'Empire, Première édition/Morrowind
  2. Variante de Daggerfall du livre Les Elfes Sauvages
  3. Dialogue générique sur les Dunmer dans Morrowind
  4. 4,0, 4,1, 4,2, 4,3, 4,4, 4,5, 4,6, 4,7 et 4,8 Morrowind, province impériale
  5. Dialogue d'Elynea Mothren dans Dragonborn
  6. Foire aux questions: Pack variété 4 du site officiel d'ESO
  7. La présence de Neloth dans Morrowind et Skyrim, et ses quêtes liées à son étude de la magie
  8. 8,0, 8,1, 8,2, 8,3, 8,4, 8,5, 8,6 et 8,7 Les ancêtres et la nécromancie chez les Dunmers
  9. Dialogue de Tilenra Sildreth dans ESO
  10. 10,0, 10,1, 10,2, 10,3, 10,4 et 10,5 La cité infernale
  11. Les maladies de peau, sous quelque autre nom
  12. 12,0, 12,1, 12,2, 12,3, 12,4, 12,5, 12,6, 12,7 et 12,8 Brève histoire de Morrowind
  13. 13,0, 13,1 et 13,2 La vie des Saints
  14. 14,0 et 14,1 Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Archipel
  15. 15,0, 15,1 et 15,2 Obédiences de Tamriel
  16. Les voies ancestrales
  17. L'exode du Couchant
  18. 18,00, 18,01, 18,02, 18,03, 18,04, 18,05, 18,06, 18,07, 18,08, 18,09 et 18,10 Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Morrowind
  19. 19,0, 19,1, 19,2, 19,3 et 19,4 La Bataille du Mont Ecarlate
  20. 20,0, 20,1 et 20,2 Nérévar au Mont Ecarlate
  21. Le Vrai Nérévar
  22. Dialogue du sorcier Vunal dans ESO
  23. Obédiences de Tamriel : les Dunmers
  24. 24,0 et 24,1 Les Anticipations
  25. Vivec et Méphala
  26. Notes d'Huleeya pour Cosadès
  27. Dialogue générique sur la Culture cendraise dans Morrowind
  28. Dialogue de Shaali Kulun dans ESO
  29. Dialogue de l'augure Tirinaat dans ESO
  30. Dialogue de Strillian Callidus dans ESO: Murkmire
  31. Keshu : Les voyages au-delà du village, tome 1
  32. Keshu : Les voyages au-delà du village, tome 2
  33. 33,0, 33,1 et 33,2 Fort-Tempête, ville de Fangeombre
  34. 34,0, 34,1 et 34,2 Écran de chargement de Fangeombre dans Online
  35. 35,0 et 35,1 Réman II : Les limites de l'ambition
  36. 36,0 et 36,1 2920, Dernière année de l'ère Première
  37. TESO:Archives du maître du savoir/Le haut-roi Émeric répond à vos questions
  38. 38,0 et 38,1 Guide de poche de l'Empire, Première édition/Prologue
  39. Mystérieux Akavir
  40. 40,0 et 40,1 Feu et ténèbres
  41. 41,0 et 41,1 Les frères des ténèbres
  42. 42,0 et 42,1 Dialogue d'Ashur dans ESO: Elsweyr
  43. Dialogue du proconsul Beloren-Kaie dans ESO: Elsweyr
  44. Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Toutes les ères humaines
  45. Fléau du jarl
  46. Dialogue d'Ix-Utha durant la quête Esclaves de l'au-delà dans ESO
  47. Description de la médaille du souvenir du grand-maître Drès dans ESO
  48. Comprendre la maison Dres
  49. Entrée du codex d'antiquité du calice doré de Grande Maison dans ESO
  50. 50,0, 50,1 et 50,2 Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Argonie
  51. 51,0 et 51,1 Les Argoniens parmi nous
  52. 52,0 et 52,1 Dialogue de l'aide-de-camp Kjarc dans ESO
  53. Guide de poche de l'Empire, Première édition/Les régions sauvages
  54. Guide de poche de l'Empire, Première édition/Elsweyr
  55. D'après un entretien avec Drendisa Vedran, archéologue elfe noir à la retraite
  56. La guerre des deux maisons
  57. Dialogue d'Hallfrida dans ESO
  58. 58,0 et 58,1 Keshu
  59. Jorunn le Roi Scalde (livre)
  60. 60,0 et 60,1 La deuxième invasion akaviroise
  61. 61,0, 61,1 et 61,2 Bataille contre les Hommes-Serpents
  62. 62,0 et 62,1 Alliés inattendus
  63. Dialogue de la prêtresse Bréla dans ESO
  64. 64,0 et 64,1 Pamphlet du Pacte Félicitations !
  65. D'Argonien à Saxhleel
  66. L'Aileron noir : Aventures étrangères, Tome 2
  67. Dialogue de Frikkhild dans ESO
  68. Dialogue de Byla Drethan dans ESO
  69. Nouveau guide impérial de Tamriel/Marais Noir
  70. Dialogue de l'aide-de-camp Pideelus dans ESO
  71. Dialogue de l'aide-de-camp Diina dans ESO
  72. 72,0 et 72,1 Dialogue de Tiiril Alor durant la quête Trois bonnes âmes dans ESO
  73. 73,0 et 73,1 Dialogue de Gethis Omobar durant la quête Trois bonnes âmes dans ESO
  74. 74,0 et 74,1 Dialogue de Dendras Indalor durant la quête Trois bonnes âmes dans ESO
  75. Quête À la recherche de la vérité dans ESO
  76. Plan visant à vaincre Dagoth Ur
  77. Dialogue d'Orvas Dren dans Morrowind
  78. L'hérésie arcturienne
  79. Livre Brun Telvanni
  80. 80,0, 80,1, 80,2, 80,3 et 80,4 Événements de Morrowind
  81. Rumeurs d'Oblivion
  82. Journal de Lymdrenn Tenvanni
  83. 83,0, 83,1 et 83,2 Dialogue d'Adril Arano dans Dragonborn
  84. Le seigneur des âmes
  85. Add-on du Creation Club Chien de nix dans Skyrim
  86. Chien nix : manuel pour les nouveaux éleveurs
  87. Vitrine de la Boutique à couronnes du Chien de Nix de Bal Foyen dans ESO
  88. Cinq chants du Roi Wulfharth
  89. Dialogue du maître veneur Sorim-Nakar durant la quête Chasse à Tarra-Suj dans ESO: Morrowind
  90. Description du familier Guar poney dans ESO
  91. Description du pantin de frappe dans ESO
  92. Description de la dame de cire immaculée dans ESO
  93. Dialogue des gardes de Vendeaume dans Skyrim
  94. Dialogue générique au sujet de "Morrowind" dans Morrowind
  95. 95,0 et 95,1 Dialogue générique au sujet de l'"Histoire de Morrowind" dans Morrowind
  96. Dialogue générique au sujet de "mon travail" pour les Pauvres dans Morrowind
  97. Dialogue de Mirri Elendis durant Brisés et dispersés dans ESO: Blackwood
  98. Dialogue de Bréda dans ESO
  99. Interview with a Dark Elf
  100. Nourriture dans Skyrim: Patte de sautecendre et Viande de sautecendre
  101. Gelée de sautecendre en tant qu'ingrédient alchimique dans Skyrim
  102. Boulettes de sautecendres sur cinglegorge dans ESO
  103. Journal de Naryu/Vvardenfell
  104. Description du familier Saute-cendre ambrée dans ESO
  105. Dialogue générique au sujet de la "peau de kagouti" dans Morrowind
  106. Description du pichet à mazté raffiné dans ESO
  107. Description du bol luxueux Rédoran dans ESO
  108. Description de l'ensemble de verres à mazté dorés dans ESO
  109. La maison pleine de pots en argile rouge de Drinar Varyon et son insistence à apprendre à faire de la poterie traditionnelle dunmeri dans Morrowind
  110. Faune de Morrowind, première partie
  111. 111,0 et 111,1 Nouveau guide impérial de Tamriel/Morrowind
  112. Description de l'encre à tatouage "bleu shalk" dans ESO
  113. Dialogue de Frinnius Posuceius dans Morrowind
  114. Régler la question
  115. Cuir de netch récolté des netch et son utilité dans Morrowind
  116. Gelée de netch récoltée des netch et son utilité dans Dragonborn
  117. Kyne's Challenge: A Hunter's Companion
  118. 118,0 et 118,1 Description de la monture guar vert de Narsis dans ESO
  119. Description de la monture guar dwemer dans ESO
  120. Dialogue générique au sujet de la "Peau de guar" dans Morrowind
  121. Vvardenfell d'antan et d'aujourd'hui sur le site web officiel d'ESO
  122. Elfes noirs, Cœurs noirs
  123. 123,0 et 123,1 Une pétition pour le puissant bœuf-nix
  124. 124,0 et 124,1 Dialogue générique au sujet des "Mines d'œufs" dans Morrowind
  125. Dialogue générique au sujet de la "Nourriture de Morrowind" dans Morrowind
  126. Les œufs de la fortune
  127. Dialogue générique au sujet de la "gelée de kwama" dans Morrowind
  128. Dialogue d'Orona durant la quête Carving Cuttle dans ESO
  129. Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub au sujet des "Styles d'armure lourde" dans Morrowind
  130. Manuel d'armures
  131. 131,0 et 131,1 Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub au sujet des "Arcs courts" dans Morrowind
  132. Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub au sujet de l'"ébonite" dans Morrowind
  133. Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub au sujet du "Verre" dans Morrowind
  134. La Valeur du Verre
  135. Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub au sujet de la "Chitine" dans Morrowind
  136. Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub au sujet des "Haches de guerre" dans Morrowind
  137. Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub au sujet des "Styles d'armure intermédiaire" dans Morrowind
  138. Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub au sujet des "Types d'armure exotiques" dans Morrowind
  139. Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub au sujet des "Tanto" dans Morrowind
  140. Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub au sujet des "Épées courtes" dans Morrowind
  141. Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub au sujet des "Épées longues" dans Morrowind
  142. Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub au sujet des "Massues" dans Morrowind
  143. Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub au sujet des "Lances" dans Morrowind
  144. Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub au sujet des "Arts martiaux" dans Morrowind
  145. 145,0, 145,1, 145,2, 145,3 et 145,4 Grandes maisons de Morrowind
  146. Correspondance de Madame Firilanya mentionnant les tours Telvanni
  147. 147,0 et 147,1 Événements d'ESO: Morrowind
  148. 148,0 et 148,1 Événements d'ESO
  149. Entrée du codex du Jeu de plateau en basalte dans ESO: Greymoor
  150. 150,0 et 150,1 Écran de chargement du Fort Arand dans ESO
  151. Description du Bœuf-nix de guerre dans ESO
  152. Description de la monture Chargeur guar rayé dans ESO
  153. Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub au sujet des "Sabres' dans Morrowind
  154. Recette de Hanche de cheval séchée dunmeri dans ESO
  155. Les gondoliers en tant que mode de transport dans la Cité de Vivec dans Morrowind
  156. Les échassiers des marais en tant que méthode de transport par la carte dans Morrowind
  157. Journal de la caravane des foule-vase
  158. Dialogue de Milie Hastien au sujet des "Vêtements" dans Morrowind
  159. Texte descriptif du plateau à fromage de scarabée en écailles d'Argonien dans ESO
  160. Texte descriptif du fard d'os dans ESO
  161. La Bataille de Molag Beran
  162. La guerre du Premier Conseil
  163. Dialogue de Lleril Morvayn dans Dragonborn
  164. 164,0 et 164,1 Les Cathartes
  165. La Maison des Troubles
  166. La Marche en Avant de la Vérité
  167. Dialogue d'Aldryn Dres dans ESO
  168. Minutes du procès d'Omaren
  169. Dialogue générique au sujet des "Abolitionistes" dans Morrowind
  170. Édit des Ordonnateurs : Mandat seize
  171. Conversation de Vivec avec le Nérévarine après la défaite de Dagoth Ur dans Morrowind
  172. Apparence de l'Autel de vérité triangulaire et son entrée au codex des antiquités dans ESO
  173. Apparence des monolithes pyramidaux dans les cloîtres du Temple de Longsanglot dans ESO
  174. Texte descriptif de plat à muffins à la gorapomme dans ESO
  175. 175,0, 175,1 et 175,2 Dialogue générique au sujet des "ancêtres" dans Morrowind
  176. Archives du maître du savoir - Maison Telvanni
  177. Sermons de Saryoni
  178. 178,0, 178,1, 178,2, 178,3, 178,4 et 178,5 Dialogue générique au sujet des "saints primordiaux" dans Morrowind
  179. 179,0, 179,1 et 179,2 Les dieux vivants
  180. 180,0, 180,1, 180,2, 180,3 et 180,4 Devises des grandes maisons dunmers
  181. Saint Nérévar
  182. Opus de Saint Jiub
  183. Entrevue avec les développeurs de Morrowind . Consulté le 2024-11-21.
  184. Chat de l'équipe de développement . Consulté le 2024-11-21.
  185. Alex Kane."Morrowind: An oral history". Polygon. 2019-03-27. Consulté le 2020-01-01.
  186. Œufs de Pâques dans Morrowind
  187. Quête Armure d'Ébène dans Arena

Note : Les références suivantes sont considérées comme des sources non-officielles. Elles sont incluses pour compléter cet article et peuvent ne pas faire autorité ou être concluantes.