Les Orques, aussi appelés Orsimer ("Peuple maudit" ou "paria" en Aldméris) dans les temps anciens (et dans les temps modernes par les fidèles de Trinimac)[1][2] et Ornim dans leur langue natale[3][4][5], parfois orthographiés Orcs[6], sont des Elfes des Montagnes de Wrothgar, des monts de la Queue du Dragon, de Val-Boisé, de Bordeciel, du nord de Morrowind et d'Orsinium (dont le nom se traduit littéralement par "Ville-Orc" en Aldméris).[6] Ils se distinguent par leur inébranlable courage en temps de guerre et une résistance sans faille aux difficultés. Les Orques ont du sang elfique[7], mais sont parfois regroupés avec les êtres gobelinoïdes ou considérés comme une race bestiale.[8][9][10][11][6]
Par le passé, les Orques étaient craints et haïs par les autres nations et races de Tamriel et étaient vus comme des bêtes et des barbares sauvages.[12][13][14] La race orque est cependant aussi civilisée que les autres et a longtemps travaillé pour être vue comme un vrai peuple.[15][nb 1] Elle gagna lentement l'approbation de l'Empire, en particulier pour le service distingué de nombreux Orques dans la Légion impériale. Plusieurs Orques durant la Troisième ère ont reçu une éducation impériale en servant la Légion.[15] Les armuriers orques sont appréciés pour leur savoir-faire, et les guerriers orques en armure lourde font partie des meilleures troupes de front de l'Empire, surtout lorsqu'ils emploient leur rage du berserker.[16]
Les Orques ont une espérance de vie semblable à celle des humains, potentiellement parce que selon les Nordiques, Shor aurait transmis une malédiction qu'Orkey avait placée sur les Nordiques aux Orques.[UOL 1][17] Le sang orque possède des propriétés alchimiques et est aussi appelé le "soleil levant".[18][19][20] Alors que plusieurs citoyens impériaux voient la société orque comme dure et cruelle, les Orques la considèrent ferme et juste.[15] Les Orques de la région de la Baie d'Iliaque ont développé leur propre langue, appelée la "langue orque", et le royaume d'Orsinium a existé à plusieurs reprises.
Physiologie
Les Orques ont de grandes dents inférieures appelées des défenses, leur peau est souvent d'un ton verdâtre et leurs oreilles sont pointues. Ils peuvent avoir jusqu'à six mamelons et sont beaucoup plus grands que les autres mer.[21] Leur sang possède des propriétés alchimiques. Les Orques vivent habituellement jusqu'à l'âge de soixante-dix ans, mais certains mages orques ont réussi à allonger leur vie au-delà d'un millénaire.[22][23] Ils développent parfois des cornes faciales courtes au niveau du front ou du bas du visage.
Origines
La majorité des récits accordent le mérite de la création de la race orque à la transformation de leur dieu gardien Trinimac par Boéthia. Dans la plupart des histoires, il devint Malacath et ses fidèles devinrent le peuple paria, ou Orsimer, désormais les Orques.[1]
Les Orques racontent que Trinimac était enragé par le passage de Véloth et de son culte en Tamriel durant leur exode, et qu'il défia leur dieu Boéthia en duel. Alors que Trinimac allait en ressortir victorieux, un second Prince daedrique, Méphala, interféra et poignarda Trinimac dans le dos. Boéthia se servit de cette opportunité pour maudire Trinimac, le transformant lui et ses fidèles en le jetant dans "un lieu rempli de cendres et à l'atmosphère étouffante". Là, Trinimac renaquît dans son sang et sa rage et devint Malacath, le Dieu des Malédictions.[24] Le récit dunmeri raconte à peu près la même chose, mais dans celui-ci, Boéthia triomphe de Trinimac sans aide et le dévore tout entier. Il prend ensuite son apparence et sa voix, et aux côtés de Méphala, dit aux Chimer la Vérité à Trois Angles et leur montre les règles des Psijiques. Boéthia se soulage ensuite de Trinimac devant la foule. Cet excrément devient Malacath, et ses fidèles, les Orques.[25][26] Malacath a plus tard décrit ce récit comme "trop littéral".[27]
Ces récits sont inexplicablement inconsistants. Certains racontent que le duel entre Trinimac et Boéthia s'est déroulé durant l'Ère de l'Aube[2][28], alors que l'exode de Saint Véloth vers Morrowind, qui précédait le duel, s'est déroulé durant l'Ère méréthique.[29] Certains témoignages rapportent aussi que des tribus orques étaient présentes en Tamriel avant même l'arrivée d'explorateurs aldmeri en Tamriel, donc avant la création supposée des Orques.[10][30] Les Orques disent avoir habité Bordeciel depuis longtemps avant l'arrivée des Nordiques, et que Malacath n'aurait béni les terres que pour eux.[31]
Si l'on spécule que les "Orques" rencontrés par Topal le Pilote auraient pu être d'un "Peuple maudit" complètement différent[1], la tradition orale chez les Orques wrothgarians et Orques des bois raconte qu'ils ont vécu sur ces terres depuis l'Ère de l'Aube, longtemps avant les Altmer ou les Bosmer.[32][30] Qu'ils aient toujours été présents ou non, ils sont éternellement poussés à retourner "chez eux", dans les Montagnes de Wrothgar.[UOL 2] Certains Orques disent même que Malacath a menti à leur peuple et que Trinimac vit toujours, incluant des figures notables telles que Gortwog, qui en fit brièvement la doctrine officielle de la Troisième Orsinium. La nature contradictoire de ces histoires, ainsi que les diasporas de culture orque, fait qu'identifier une véritable origine pour les Orsimer est presque impossible.[2]
Une autre version des origines orques est présentée dans un mythe détaillé dans De l'exil à l'exode par Tarvyn Aram. Durant l'exode vélothi, les Vélothi rencontrèrent les fidèles de Trinimac, qui étaient trois fois plus nombreux qu'eux. Trinimac demeura silencieux, mais ses fidèles appelèrent les dissidents des rebelles, traîtres et déjections. Boéthia intervient alors et révéla que le peuple de Trinimac était orsimer. Boéthia forma ensuite un triangle avec ses mains et s'avança, révélant la façon de marcher pour accomplir un Exode. Ceux présents sentirent la malédiction se lever de leurs yeux et ne voyaient plus Trinimac, mais Malak, le Roi des Malédictions. Similairement, Boéthia apparut en tant que Trinimac, le Guerrier de l'Est et de l'Ouest et du Cœur étoilé, qui portait la malédiction d'arracher sa divinité à celui qu'elle aimait. Enragé, Malak maudit et attaqua Boéthia, la faisant tomber à genoux, apparemment sans vie. Cependant, Méphala et Azura intervinrent, aidant Boéthia à repousser Malacath et sa malédiction. Ses fidèles furent ensuite divisés parmi les Princes daedriques, Boéthia transportant les siens en Fossendre, en Oblivion. Là, Boéthia confronta Malacath à nouveau, le vainquant et le transformant en Mauloch, poussant les Orques à trouver leur puissance dans l'adversité. D'un coup précis, Malacath fut coupé en deux, pour tomber sur les cendres de ce domaine mort, où ses os formèrent de nouvelles fondations. Son sang se mêla à la cendre, et bientôt le domaine fut le sien. Boéthia passa ensuite du temps avec les adeptes qui avaient survécu, et leur peau changea sous l'influence de ses enseignements et des échos du domaine. Lorsque l'esprit de Malacath réapparût, Boéthia lui adressa la parole, l'urgeant à atteindre la gloire par la lutte et la douleur et à comprendre la Volonté Contre la Règle. Elle forma ensuite un signe puissant avec ses mains, regroupant Malacath et ses adeptes dans une même sphère, et les renvoya sur les montagnes de Nirn. Ensemble, Boéthia et Mauloch testèrent leurs peuples et les menèrent vers un Exode.[5]
Histoire
Première ère
Le peuple orque fut ostracisé et persécuté pendant une grande partie du début de leur histoire. Plusieurs anciens champions orques défendirent fortement toute frontière qu'ils étaient capables de former, comme Gromma le Glabre et Emmeg Gro-Kayra, fils de Malacath qui défendit le clan des Hauts de Normar, près de ce qui est devenu Pointenord.[33][34] Une autre tribu orque a vécu dans les alentours du lac Halcyon jusqu'à ce qu'elle soit déplacée par les réfugiés ayléides de Nenalata entre 1E 375 et 1E 452.[35] Plusieurs autres tribus choisirent de rester dans, ou même sous, les montagnes de Wrothgar d'Hauteroche, comme le clan Morkul.[36] Plusieurs autres Orques choisirent de s'installer ailleurs. Par exemple, les Orques des bois sont restés en Val-Boisé, tandis que d'autres groupes se dirigèrent jusqu'en Morrowind à l'est et jusqu'aux étendues enneigées près de Saarthal, au nord de Bordeciel, où ils affrontèrent les Chimer et Atmorans.[37][2]
À un moment entre 1E 668 et 1E 700, le haut-roi Wulfharth établît la paix avec les Orques, qui avaient fait partie de ses ennemis pendant des siècles auparavant, et forgea une alliance entre eux et les Nordiques. Les forces combinées des armées nordique et orque affrontèrent les armées dwemeri lors de la Bataille du Mont écarlate.[14]
Durant la Guerre des Chanteurs qui se déroula sur Yokuda, les Orques faisaient partie de l'armée de brigands de l'empereur Hira qui cherchait à éliminer les chante-épées.[38]
Après que les dirigeants de l'Archipel de l'Automne aient libéré les Betmer réduits en esclavage durant la Dynastie Camoran de la Première ère, plusieurs Orques et autres gobelinoïdes fuirent vers le nord, en Hauteroche, après avoir reçu l'autorisation de s'installer au nord de Val-Boisé. Cet afflux soudain de clans et et de personnes mena à la fondation du premier royaume d'Orsinium dans les montagnes de Wrothgar.[6] La date exacte de la fondation d'Orsinium est inconnue, mais elle se trouverait dans le neuvième ou dixième siècle de la Première ère.[39][40][13] Dans tous les cas, les Orques n'avaient pas de province propre et étaient ainsi perçus comme une menace constante pour les autres peuples, surtout après l'arrivée des vagues de Ra Gada qui déplaça encore davantage les nombreux clans orques de Lenclume.[6]
En 1E 874, lorsque l'armée d'Orques et de gobelins du chef de guerre Thulgeg fut repoussée hors de Lenclume par les Rougegardes, les Brétons leur refusèrent le passage par le Col de Bangkoraï et les forcèrent à fuir au nord-est, à travers les monts de la Queue du Dragon jusqu'à enfin atteindre Orsinium.[40][41] Les tensions s'aggravèrent alors que le nombre de raids orques sur des villages humains augmentait, malgré le fait que les actions subversives d'Orsinium mettaient Malacath en colère.[42] Durant le dixième siècle de la Première ère, le roi Golkarr rassembla une armée et était déterminé à prendre contrôle de la rivière Bjoulsae[43][6], le long de laquelle des tribus nomades brétonnes vivaient.[44] Il avait l'intention de forcer Haltevoie à payer une taxe pour l'utilisation de la rivière à fins de commerce et de voyage.[6]
En 1E 948, le roi Joile de Daguefilante se servit des actions des Orques à son avantage, formant une alliance avec l'Ordre de Diagna et le royaume de Sentinelle. Leur puissance combinée ravagea le premier royaume d'Orsinium, qui avait depuis longtemps perdu la faveur de Malacath.[42] Cet événement fut ensuite connu sous le nom du premier Siège d'Orsinium[39], bien que les Direnni prétendent avoir été les premiers à mettre la cité à sac.[45] Après avoir repoussé les Orques hors d'Hauteroche, Joile trahît ses alliés et tenta d'envahir Lenclume.[46]
Deuxième ère
Le concept d'Orsinium demeura dans la société orque, cependant, et une deuxième Orsinium fut plus tard acceptée en tant que territoire du Second Empire durant le règne du potentat akavirois Savirien-Chorak.[6][47][48][49] Ceci ne dura cependant que jusqu'à l'assassinat du potentat en 2E 430, après quoi Orsinium perdit son statut et sa protection en tant que territoire impérial. Ceci causa un deuxième sac en 2E 431, un assaut mené par les Brétons de Taillemont.[50][6][51]
Les Brétons prirent à nouveau contrôle des terres et dispersèrent les Orques à travers le nord de Tamriel.[52][53] Certains Orques choisirent de battre en retraite vers leurs forteresses du nord de Wrothgar, tandis que d'autres partirent réclamer d'anciens territoires en Bordeciel. Le chef Yashnag gro-Yazgu eût beaucoup de succès dans l'ouest de la châtellerie d'Épervine, et son domaine persista jusqu'en 2E 467, lorsque Yashnag et ses champions furent tués par le jarl Hakkvild d'Épervine dans un duel rituel.[53]
Au milieu de la Deuxième ère, Orsinium était sous le contrôle de l'Alliance de Daguefilante, et fut offerte au clan de Kurog gro-Bagrakh pour son assistance lors du combat entre les rois Émeric de Daguefilante et Ranser de Taillemont. Kurog finît par devenir le roi d'Orsinium, qui rejoignit ensuite l'Alliance.[52][51] Les Orques du côté du roi Émeric poussèrent Ranser dans ses retranchements, et ce dernier ordonna donc à son maître-espion de rassembler plusieurs Orques à Fendretour et pour les interroger et les exécuter. Le maître-espion finît par tuer des centaines d'Orques innocents au cours de la Guerre de Ranser.[54][55] Les relations raciales entre les Brétons et les Orques s'améliorèrent durant l'existence de l'Alliance[56], malgré un sentiment anti-Orque persistant.[57] Le roi Kurog lui-même fut terrassé par les politiques internes orques, particulièrement suite aux actions de sa propre mère, qui attisa les factions religieuses extrémistes vouées à Trinimac et Malacath. Kurog et sa mère Alga tentèrent de tuer les chefs de clans et de mettre le blâme sur un ancien ami de Kurog devenu l'un de ses critiques, Bazrag gro-Fharun; ce dernier était innocent de tout complot et fut choisi par les chefs orques restants pour remplacer Kurog en tant que roi d'Orsinium. Malgré son aversion pour la vie urbaine et sa préférence pour les traditions des forteresses indépendantes sans dirigeant unique, Bazrag accepta le titre, respecta les accords internationaux acceptés par Kurog et continua de faire partie de l'Alliance de Daguefilante.[47]
Troisième ère
Une autre incarnation d'Orsinium, parfois appelée Nova Orsinium, fut créée par Gortwog gro-Nagorm en 3E 399.[58] Il rassembla suffisamment de pouvoir pour forcer l'empereur Uriel Septim VII à reconnaître Orsinium en tant qu'égale aux autres petits royaumes de la région de la Baie d'Iliaque.[13] Durant le Voile de l'Ouest, Orsinium était l'une des quatre nations à prendre le contrôle du Numidium et à conquérir les royaumes et baronnies environnants avant de jurer allégeance à l'empereur.[59]
Avec la fin de la Troisième ère, des guerriers nordiques accompagnés de mercenaires orques assiégèrent la Maison Rédoran de Morrowind à propos de disputes territoriales.[60]
Quatrième ère
Au début de la Quatrième ère, Orsinium fut à nouveau mise à sac par les Rougegardes et les Brétons. Contre toute attente, la Légion impériale vint en aide aux Orques durant ce conflit et envoyèrent beaucoup de réfugiés orques dans d'autres territoires impériaux, tels que Bordeciel.[27] Orsinium fut plus tard rebâtie dans les montagnes entre Lenclume et Bordeciel.[61] Au moment du déclenchement de la Grande guerre, les Orques faisaient partie intégrante de la société cyrodilique. Les Orques pouvaient gouverner en tant que vassaux sous l'Empire, comme l'a fait la dynastie gro-Batul du royaume des Chutes de sang.[62]
Société
Bien qu'Orsinium est considérée comme la terre des Orques, ils habitent plusieurs endroits en Tamriel. Au moment du règne de Kurog, tout Wrothgar était parsemé de forteresses orques. L'île de Brétonie était habitée par les Orques Montemer au milieu de la Deuxième ère. Les Orques se sont souvent installés en Bordeciel, fondant des forteresses comme Dushnikh Yal, Largashbur, Narzulbur, Mor Khazgur, Berceroc et Grezogbur.[63] Le paroxysme du pouvoir orque en Bordeciel vint au milieu de la Deuxième ère lorsque Yashnag gro-Yazgu établît son domaine en Épervine avant d'être tué.[53] Plusieurs tribus habitent Val-Boisé et sont collectivement appelées les Orques des bois, tandis que les Orques de fer habitent les monts de la Queue de Dragon, en particulier la région appelée le Raidelorn supérieur.[64][47] Les Orques des montagnes de Wrothgar sont appelés les Orques wrothgarians.[65] Les Orques des montagnes et Orques-Malahk habitent les collines septentrionales de Morrowind.[66][67]
Les Orques se considèrent comme des parias comme leur dieu Malacath, et ceci se reflète dans une grande partie de leur culture. Contrairement à ceux d'autres cultures, leurs mariages se déroulent à minuit.[68] La société orque traditionnelle est centrée autour de forteresses recherchant l'indépendance totale. La société orque est basée sur la polygynie—une tribu est contrôlée par un chef, et aucun autre mâle n'a le droit de se marier ou d'avoir des enfants. Le chef est remplacé par un de ses fils lorsqu'il devient assez fort pour le défier et le tuer au combat. La puissance d'une tribu (et la faveur qui lui est accordée par Malacath) dépend grandement de la puissance de son chef.[69]
La loi des Orques est basée sur le Code de Malacath, une loi non écrite. Le Code interdit certains actes tels que le vol et la violence gratuite, mais met aussi l'accent sur l'honneur et la force personnelle lors de la résolution de conflits. Les Orques ne se servent pas de l'emprisonnement en tant que punition; ceux qui violent le Code doivent soit payer une compensation matérielle ou le "prix du sang", ce qui implique de permettre le parti blessé de répandre leur sang jusqu'à satisfaction.[69] Certains Orques se servent d'une balance pour peser le poids du sang versé à l'aide de poids en or marqués "Chef", "Épouse", et "Guerrier".[70] Dans d'autres cas, certains Orques documentent chaque insulte et tort souffert par leur famille, avec les dates, autre détails et réponses planifiées.[71]
On attend typiquement des Orques femelles qu'elles contribuent à la puissance de la forteresse autant que les mâles en tant que guerrières, chasseuses et herboristes. Traditionnellement, l'art orque du forgeage est pratiqué par les femmes, et la deuxième épouse d'un chef est ainsi appelée l'épouse-forgeronne. La première épouse d'un chef est appelée l'épouse-chasseresse et est responsable de la patrouille de la forteresse ainsi que de la chasse pour nourrir le clan. D'autres rôles assignés aux épouses incluent l'épouse de foyer, responsable des devoirs plus domestiques, et les épouses de bouclier, qui servent de gardes du corps au chef. Une savante se charge des devoirs spirituels et de guérison. Certains clans, tels que le clan Kalmur, représentent physiquement le lien et la mémoire de leur forteresse par un "esprit totem". Cet esprit est protégé par la savante du clan, qui communie avec lui lorsque nécessaire.[72] La société orque demeure cependant très patriarcale. Toutes les femelles d'une forteresse sont les épouses ou filles du chef, à l'exception de la savante, qui est généralement la mère du chef.[69][31] Les filles du chef sont généralement échangées avec celles de d'autres forteresses pour les marier à d'autres chefs.
Plusieurs Orques cherchent cependant à échapper au mode de vie traditionnel des forteresses. Les Orques femelles souhaitent parfois être autre chose qu'une "autre épouse" d'un chef. Elles partent ainsi rejoindre la Légion impériale, découvrir le monde, ou cherchent leur fortune; certaines retournent éventuellement à une forteresse, mais plusieurs restent à l'écart. Les Orques n'habitant pas dans une forteresse sont appelés "Orques des villes" par ceux qui y vivent et sont considérés comme des étrangers au même titre que les non-Orques.[69] Vu leur historique de peuple sans terre, de service militaire fréquent, et la demande pour leur savoir-faire, il n'est pas surprenant que les Orques aient voyagé partout en Tamriel et se soient répandus dans presque toutes les villes.[73][74][75][76] Les Orques vivant dans les villes aux côtés de membres d'autres races sont cependant souvent victimes de préjudice. Leur apparence rend leur croisement avec d'autres races de Tamriel si rare que plusieurs le croient impossible.[77][78]
La balle au Vosh, aussi appelée la "balle du courage", est un sport traditionnel joué par les Orques dans lequel deux équipes de six sont armées de trois balles chacune qu'elles se lancent dessus jusqu'à ce qu'une seule équipe reste debout. Les premiers joueurs se servaient de balles en métal ou en bois, mais celles-ci furent remplacées par des balles en cuir.[79] En plus de jeux, les Orques ont leurs propres fêtes et traditions, comme le Jour de la Vengeance de Malacath[80] et la célébration annuelle de la Nouvelle vie par le clan Montemer, la Fête de Pierrecroc.[81]
Le Frêne doré de Vaia est considéré comme le symbole de l'unité, de l'héritage et de la puissance du peuple orque.[82]
Autres variantes orques
Orques des bois
Orques de fer
Orques des montagnes
Orques des déserts
Orques des villes
Clans orques
Culture
Tradition martiale
La guerre et le conflit sont des thèmes communs chez les Orques et sont profondément ancrés dans leur culture. Selon certains, il est plus probable qu'un Orque commence une interaction par frapper que par parler, et ce coup a presque toujours pour intention de blesser sévèrement ou de tuer. Des étrangers ont observé chez les Orques un courage inébranlable au combat et une endurance impressionnante face à des difficultés qui dépasseraient quiconque d'autre. L'habileté au combat des Orques ne doit jamais être sous-estimée, et leur force physique fait qu'ils utilisent souvent de lourdes armes à deux mains.[84] La préparation au combat des Orques serait un spectacle effrayant, particulièrement pour quelqu'un faisant partie d'une armée traditionnelle enrégimentée. Leurs libations, les offrandes brûlées au nom de Mauloch, le choc des armes contre les boucliers et les chants violents et gutturaux les plongent dans une frénésie sanguinaire.[85]
À la guerre, les Orques des bois tribaux portent de la peinture rouge faite à partir de sang sacrificiel, d'argile et d'herbes broyées. Le fait même de porter cette peinture est rituel et une forme de prière, et il s'agit d'un honneur accordé à seulement certaines des filles du chef du clan.[86] D'autres Orques des bois de Malabal Tor vouaient un culte à la source ancienne d'eau rouge qu'ils avaient découvert sous la terre, qu'ils appelaient le "Sang de Mauloch". Ces Orques construisirent le village d'Abamath autour de la source, croyant que Mauloch leur offrait son sang pour les renforcer. Bien que le village fut détruit après que les habitants aient rompu les rangs face à une attaque ayléide, plusieurs Orques des bois qui retracent leur parenté jusqu'à Abamath portent de la peinture rouge sur le visage afin de purger leur honte en démontrant une férocité renouvelée.[87][88]
Bien qu'ils soient craints et haïs par plusieurs, les Orques ont tout de même obtenu un certain niveau d'acceptation au sein de l'Empire, et ils y démontrent une forte loyauté.[84] À la fin de la Troisième ère, plusieurs Orques quittèrent leurs forteresses et employèrent leurs talents au service de la Légion impériale, qui accueillit leur talent au combat et à la forge.[89]
Magie
Certaines parties de la société orque croient qu'ils ne sont pas adaptés à la pratique de la magie, et les mages orques sont généralement moins communs que les guerriers.[90] Malgré tout, l'étude de la magie chez les Orques est très distincte de celle des écoles elfiques traditionnelles. Leur magie viendrait de "la chair et les os" du monde physique, d'une manière rappelant la magie du sang. Toutes les savantes des forteresses orques apprennent à se servir de sang dans leur pratique, croyant qu'il s'agit de la meilleure source pour leurs sorts de guérison après le combat.[72]
Langue
La langue orque est une forme modernisée du Vieil Orque. On ignore quand exactement s'est déroulée la transition du Vieil Orque à la langue moderne, mais n'a pu se passer après 3E 417, puisque la langue moderne était bien établie chez les Orques d'Hauteroche et de Lenclume.[91] Il existe des preuves suggérant que le Vieil Orque était largement oublié en 2E 582.[92] Les Orques ne possèdent pas de concept d'adieu, et voyagent comme bon leur semble.[93]
Cuisine
- Article principal: Cuisine orque
Vu leurs communautés rapprochées et tribales, les Orques cuisinent plusieurs plats communaux dans lesquels un grand plat central est partagé parmi plusieurs individus.[94] L'echatère sert de bétail principal aux Orques des Montagnes de Wrothgar; les echatères fournissent non seulement de la viande et de la fourrure pour nourrir et garder au chaud le peuple orque, mais aussi du lait et servent de bêtes de somme.[95]
Le fromage d'echatère, accompagné d'hydromel épicé, joue un rôle dans les demandes en mariage orques. Un chef orque souhaitant faire la cour à une épouse potentielle se doit de rassembler ces ingrédients et de les présenter à l'objet de son affection.[96]
Art et architecture
L'architecture orque est pragmatique, vu la fréquence à laquelle ils sont attaqués par leurs voisins. Tandis que l'architecture rougegarde et brétonne présente des gravures, des accessoires dorés et des dômes formant des bâtiments agréables à l'œil, les Orques ne peuvent se permettre de tels luxes. Ils apprécient bien davantage les bâtiments résistants construits avec rapidité.[97]
Les villages et forteresses orques sont souvent bâtis près de ressources naturelles dépendamment de l'endroit où ils se trouvent. Plusieurs villes et forteresses d'Hauteroche sont faites de pierre, tandis que d'autres, surtout en Bordeciel, sont faites de bois. Les bâtiments et murs orques sont faits pour résister aux attaques, ce qui rend la tâche difficile à quiconque tente d'éradiquer une forteresse, qui ne peut être vaincue qu'avec une force martiale redoutable. Les jarls nordiques ont souvent perdu la vie en tentant de les affronter, et s'ils réussissent, les forteresses sont souvent rebâties quelques générations plus tard si l'endroit n'est pas défendu par la présence d'un fort. L'entretien de ces derniers étant souvent trop dispendieux, les Nordiques ont souvent de la difficulté à empêcher le retour des forteresses détruites, et celles-ci persistent donc souvent pendant des milliers d'années.[53]
La forteresse de Berceroc ne put être conquise par des armées nordiques, même après l'assèchement de ses ressources minières.[53] L'Orsinium du roi Kurog durant la Deuxième ère était un impressionnant exploit: la cité comprenait de la plomberie, des bains publics, une roue hydraulique, plusieurs commerces, et des halls de guildes pour les Guildes des mages et des guerriers. Il existait des plans pour ajouter un contrefort aux aqueducs, améliorer les routes, et bâtir davantage de résidences.[98]
S'ils sont reconnus pour leur talent de forgerons et forgeronnes, les Orques sont aussi des artisans et artistes doués dans d'autres sphères. Plusieurs de leurs œuvres reflètent leur attitude dure ainsi que leur style de vie et les difficultés auxquelles ils font face. Les artisans orques sont reconnus pour leur habileté à créer de l'artisanat et des tapisseries délicats[99] qui montrent souvent d'anciens héros orques ou des scènes de combat ou de chasse. Les statues de figures orques sont faites de bronze ou de pierre, et il faut aux artisans des centaines d'heures pour les compléter.[100][101] Ils sculptent des effigies grossièrement taillées d'ours et de mammouths dont la signification exacte est inconnue.[100] Les Orques annoncent de grands événements en érigeant des totems symboliques. Ces totems ont des fonctions variées, telles que de marquer le territoire, annoncer la guerre ou prévoir le combat.[102]
Au milieu de la Deuxième ère, une grande partie de leur architecture et de leur artisanat était inspirée par la philosophie du Carré de biais. Cette doctrine abstraite, basée sur des formes géométriques sacrées, synthétise les enseignements de Malacath dans leur art. Des proverbes tels que "La trahison est inévitable", "Les Orques doivent avoir un regard constamment inquisiteur" ou "Nos ennemis parlent justement avant d'agir injustement" inspirent leur approche. Les chevrons sont considérés comme un symbole de déviation, tandis que le Carré de biais est celui de l'instabilité. Ces maximes créent des résultats curieux.[103] Par exemple, les haches servent à trancher, donc les Orques inscrivent souvent sur elles des symboles d'instabilité. À l'opposé, les bottes sont sensées garder celui qui les porte stable, alors elles sont ornées de chevrons, dressés pour la stabilité ou inversés pour une bonne prise.[103] Les monuments orques sont souvent marqués d'épitaphes à trois strophes; plusieurs des monuments trouvés sur le mont Chagrin sont marqués de ces épitaphes.[92]
Habillements, armures et armes
Il existe une variété de styles de vêtements orques. Les Orques modernes se servent souvent de vêtements à pattes de biais[104], ou portent des vêtements correspondant à leur rôle dans la société. Les épouses-forgeronnes portent souvent des vêtements faits de fibres grises non-inflammables qui les protègent des braises et du métal en fusion lorsqu'elles travaillent.[105] Pour couvrir une cotte de mailles, les Orques se servent souvent de robes.[106] Les robes des mieux nantis sont souvent faites de soie ou d'autres matériaux et souvent accentuées d'acier ou d'or pour véhiculer leur richesse et leur pouvoir.[107][108] Certains clans orques ont leurs propres tatouages.[109]
Le talent des forgerons orques est célèbre. Ils se considèrent comme les meilleurs armuriers du monde.[110] Les armures orques sont faites pour être fonctionnelles et utilitaires. Elles sont aussi typiquement épaisses et très lourdes, ce qui fait que les membres de certaines races ont de la difficulté à bouger en les portant. Le corps orque est adapté à ce style d'armure; les Orques voient la difficulté de le porter comme une autre épreuve à affronter. Leur armure, particulièrement les gantelets et les sabatons, est typiquement dentelée et aiguisée dans le but de blesser l'ennemi. De la fourrure est cousue dans les jointures pour protéger le porteur.[111] Les diverses armes orques ont été décrites avec des mots tels que terrifiantes, dentelées, grossières et irrégulières.[111][112] Une certaine variété d'armure intermédiaire orque basée sur les designs altmeri peut être décrite comme une plaque d'acier ornée portée par-dessus un rembourrage, et le métal est léger et confortable à porter par comparaison à d'autres armures de plates d'acier. Elle est souvent l'armure intermédiaire de choix des nobles et des mercenaires dans l'est comme dans l'ouest de Tamriel et coûte son pesant d'or.[113][114]
Les Orques sont reconnus pour leur travail de l'orichalque, dont ils se servent pour fabriquer armes et armures. Tout comme le reste de leurs créations, celles-ci sont lourdes et s'en servir requiert une bonne force physique, mais offre une force et une durabilité sans égal.[115] Les Orques du culte de Trinimac se servent d'ébonite pour honorer le sang de Lorkhan lorsque Trinimac lui arracha le cœur.[82] Les Orques sont aussi des tanneurs talentueux doués pour travailler le cuir pour en obtenir une flexibilité et une résistance exceptionnelles.[115] Les Orques apprécient les boucliers et ont plusieurs de leurs dictons les prennent pour sujet.[116] Bien que certains Orques se détournent de la magie, ils reconnaissent l'utilité de l'équipement enchanté et trouvent les enchantements visuellement attrayants.[111]
Animaux domestiqués
Les echatères sont de grands mammifères herbivores[65] dotés de défenses, sabots pointus et de grands bois. Ils vivent surtout en Wrothgar et servent de bétail et de bêtes de somme aux Orques. Ils sont pour eux une source de viande, de fourrure[95], de vélin[117] et de lait.[65][118][119] Les Orques entretiennent aussi de "rares centipèdes hirsutes géants" qui servent de bétail. Ces centipèdes ne peuvent vivre qu'en haute altitude dans les dans les fourrages alpins et subalpins.[6] Il existe un stéréotype selon lequel les Orques mangent des chevaux[120], mais les tapisseries orques les montrent en tant que montures pour la chasse et la guerre.[121][122]
Les Orques entraînent des ours comme montures pour les patrouilles.[123] On dit que le roi Torug s'est allié à la plus puissante des ourses des glaces après avoir gagné sa confiance. Selon la légende, Torug se serait servi de son propre sang pour l'attirer, aurait emmené de la viande d'echatère et de l'eau propre pour la nourrir, et allumé un feu pour la réchauffer. Bora accepta les offrandes du roi, qui l'avait traitée en égale.[124] Elle gagna le nom de "Bora" en étant rapide et d'un sang froid immuable alors qu'elle servait de monture au roi dans des centaines de batailles, et mena à la fondation de la cavalerie ursine d'Orsinium. En domestiquant Bora, Torug aurait obtenu une certaine autorité chez les ours de ces terres.[109] Après plusieurs années de service, Bora devint lasse et Torug lui trouva une tanière loin au nord pour qu'elle puisse se reposer et s'accoupler, et produire une puissante descendance.[125][126]
Les Orques élevèrent aussi des mammouths pour qu'ils soient plus petits, mais ils s'échappèrent et se mirent à se reproduire dans la nature après que les élevages où ils étaient élevés aient été attaqués par d'autres Orques. Ces mammouths de poche, tels qu'ils sont parfois appelés, sont facilement domestiqués, surtout lorsqu'ils sont jeunes.[127]
Les welwas habitant les terres sauvages de Raidelorn sont souvent domestiqués et habillés d'armures dans les Orques de fer, et qui leur servent de bêtes de guerre. La croyance des Orques de fer qu'il est nécessaire de travailler fort et longtemps est profondément inculquée chez les welwas, et ils poussent leurs cavaliers à leurs limites.[128][129]
Les membres du clan Montemer racontent que leurs ancêtres auraient domestiqué des baleines tueuses dans la mer abécéenne et les auraient entraînés pour la guerre. Les cavaliers de ces baleines seraient capables de harponner des navires et de les diriger par la force de l'animal, et cette ancienne tradition survécut sous la forme d'équipement de siège qui fut retrouvé durant la Deuxième ère.[130] Ils auraient aussi été les pirates les plus redoutables de la mer avant de s'installer en Brétonie.[131]
Religion
Malacath
Ne tuez pas vos semblables.
N'attaquez pas sans raisons.
Ceux qui brisent ces règles en paieront le prix du sang.
—Mauloch, patriarche des Orques
La religion principale des Orques est plutôt unique en Tamriel du fait qu'elle est monolithique. La plupart des Orques vénère Malacath, le Prince daedrique des Malédictions.[66] La croyance orthodoxe chez les Orques wrothgarians et des bois est que Malacath est une forme brisée de Trinimac, transformé par Boéthia après que ce dernier ait pris la forme de l'ancien champion d'Auri-El.[26] Les Orques débattent sur la question de son identité, à savoir s'il est Malacath, un paria daedrique d'Oblivion, ou Mauloch, un paria aedrique d'Aetherius. Certains croient même qu'il est les deux à la fois et aurait ainsi été rejeté par les deux groupes divins.[132]
Malgré tout, après sa renaissance dans sa prison de cendres, Malacath maudît Boéthia et créa le Code de Malacath, un principe fondamental de la religion orque.[24] L'interprétation exacte du Code varie de clan à clan.[69]
Selon certains prêtres, prier à Malacath pour lui demander de la force est futile parce qu'il ne peut l'accorder. Malacath défie plutôt ses fidèles de se renforcer par eux-mêmes.[133]
Après leur décès, les fidèles de Malacath (ou de Mauloch) croient qu'ils se rendront dans le domaine de Malacath, Fossendre. Là, les Orques se verraient offrir l'immortalité, des vivres en abondance, et un combat sans fin dans les profondeurs de la Forge des cendres. Fossendre s'étendrait à l'infini dans les plans, jusqu'en Aetherius, permettant aux Orsimer d'accéder à une après-vie différente s'ils le souhaitent.[134]
Trinimac
Certains membres marginaux de la société orque choisissent plutôt de vénérer Trinimac. Certains croient que Trinimac est celui qui a absorbé du pouvoir de Boéthia, améliorant les Orques du même fait[135], tandis que d'autres sont d'avis que Malacath et Trinimac sont deux entités distinctes et que Malacath ment aux Orques pour les contrôler.[13] Cette dernière croyance gagna en popularité à quelques occasions, typiquement sous le règne de nouveaux rois d'Orsinium cherchant à former des relations amicales avec leurs voisins, tels que le roi Kurog de la Deuxième Orsinium et le roi Gortwog gro-Nagorm de Nova Orsinium.[136][13] Dans ces deux cas, la transition vers le culte à Trinimac a été brève et controversée, et les Orques se retournèrent vers le culte à Malacath après le décès des rois en question.[27][13]
Les adeptes de Trinimac croient qu'après la mort, ils accèdent directement à l'Aetherius pour rejoindre leurs ancêtres. L'après-vie des adorateurs de Trinimac consiste aussi de guerre et de célébration, mais passer du temps avec leur famille a une plus grande importance.[26]
Boéthia
Boéthia tient un rôle dans la culture orque malgré rareté des témoignages de sa vénération. Des preuves et des textes reliés à l'adoration de Boéthia par des Orques existent. Le texte ésotérique De l'exil à l'exode discute les enseignements de Boéthia aux Orques.[5]
Durant l'Ère méréthique[137], Boéthia avait des adeptes orques. Parmi eux, Dugikh émergea en tant que récipient pour le Prince lorsque Boéthia, aux côtés d'Azura, de Méphala et d'Hermaeus Mora, chercha à bannir Ithelia.[138][139]
Autres
La religion orque inclut des shamans[140], des médecins sorciers[141] et des savantes[31] en tant que guides spirituels.
L'Allfire est une forme d'après-vie obscure, apparemment associée aux Orques et aux gobelinoïdes et auquel on fait référence dans des malédictions.[142]
Selon le shamanisme orque, un esprit appelé Gar-shutan (Bête sacrée) vient dans le monde à la recherche de noblesse. Lors de ses apparitions, il apparaît dans une vision à l'Abbas (le chercheur), aux guerriers les plus braves, dans des murmures, et dans des rêves dans lesquels il flotte dans les nuages. Avec l'Abbas se trouve l'Abasseen (companion du chercheur), qui peut apparaître dans ces visions aux côtés de l'Abbas. Lorsque Gar-shutan apparaît, il le fait toujours sous une forme différente pour tester la clarté de la vision de l'Abbas. Une fois appelé, il est d'usage que l'Abbas cherche l'Abasseen pour qu'ils partent chasser Gar-shutan ensemble. Au combat, Gar-shutan teste l'Abbas et teste ainsi son peuple. Le sacrifice de sang, de l'Abbas ou de la Bête, apporterait la prospérité et la joie au peuple de l'Abbas. S'il est négligé trop longtemps, Gar-shutan se fatigue d'attendre et pourrait éliminer l'opportunité du duo de l'affronter.[UOL 3]
Cultes et ordres religieux
Les Orques ont plusieurs ordres religieux et cultes dédiés à l'adoration de Malacath et de Trinimac.
Agra Crun: Un ordre religieux dédié à la protection de la parole sacrée de Malacath. Leur nom se traduit de la langue orque par le Bouclier sanglant. Le groupe agit dans le secret, mais les quelques-uns qui les connaissent les voient comme un rayon d'espoir.[143]
Bande brutale de Malacath: Ceci était un groupe d'adorateurs fanatiques de Malacath qui opérait durant la Première ère. Leur but premier était de chasser et tuer des Brétons et Rougegardes pour chaque infraction, réelle ou imaginée, perpétrée par eux envers les Orques. Les légendes sur le culte racontent qu'il aurait sacrifié un village bréton entier à Fossendre.[144]
Flamme enragée: Un ordre religieux dédié à l'allumage du Bûcher de Malacath dans les ruines de la Première Orsinium.[145]
Vosh Rakh: Un groupe de fanatiques dédié au culte de Trinimac. Leur but est de ramener les Orques à leurs racines aldmeri. Vosh Rakh se traduit en langue orque par la Lame du courage, ce qui fait directement référence à la légendaire arme de Trinimac, Pénitent. Ils se voient comme la Lame incarnée, et leur but est de débarrasser la société orque des traditions qui les ont retenus pendant plusieurs années.[146]
Mort
Lorsqu'un Orque meurt, ses restes sont réduits en cendres par le feu par ses proches. Les cendres de chefs, rois et aînés sont souvent incluses dans le forgeage d'épées ou de boucliers, ou d'autres objets dont leurs successeurs pourraient se servir pour se rappeler des défunts.[147][93] Cette pratique s'appelle le "beshkar-nor", la "forge de mort"; elle est traditionnellement réservée aux grands Orques, tels que des dirigeants, héros ou anciens vénérés. Le sang est soit ponctionné ou le corps incinéré, puis les cendres sont conservées pour être mêlées à du métal en fusion qui sert ensuite à forger des armes, armures et outils.[148]
Les cendres des morts orques sont habituellement placées sous un cairn, dans un champs, à ciel ouvert. Leurs armes et armure sont placées sur ce cairn, et leurs proches viennent alors honorer leurs ancêtres. L'enterrement n'est pas pratiqué chez les Orques, mais ils respectent les traditions des autres cultures.[149][131] Quelques heures après que la famille se soit recueillie, les corps des défunts qui ne sont pas brûlés ne sont pas laissés là où ils sont tombés, contrairement à la croyance populaire; ils sont déplacés pour empêcher la propagation de maladies, et les Orques ne parlent pas aux étrangers de ce qu'ils font des corps ensuite.[148]
La montagne Chagrin, en Wrothgar, est un ancien site funéraire pour les Orques. De grandes tombes, des cairns et des tombes en saillie étaient souvent construits sur la montagne, coûtant la vie à plusieurs Orques dû aux dangers de la montagne. Seuls les Orques les plus forts parvenaient à survivre aux défis de la montagne. Les corps de ceux qui y perdirent la vie y furent abandonnés. La légende raconte que sept clans orques disparurent pendant la construction de la tombe du roi Torug. Éventuellement, les Orques cessèrent de se servir de Chagrin comme site funéraire.[148][92]
D'autres sites funéraires célèbres sont les catacombes du Repos de l'honneur, dans le sud de Wrothgar. Ce grand mausolée fut construit par des maçons orques, brétons et rougegardes suite à la destruction de la Première Orsinium. Les corps de Brétons et de Rougegardes et les cendres d'Orques qui moururent durant le long siège y furent placés, incluant ceux des héros et rivaux Baloth Caille-défense et Gaiden Shinji. Les ruines furent dissimulées et ne furent retrouvées que lors du règne du roi Kurog durant la Deuxième ère.[150][151][152]
- → Pour davantage d'information, veuillez consulter: Croyances funéraires orques
Artéfacts
Casque d'Oreyn Griffedours
Le Casque d'Oreyn Griffedours, aussi appelé le Casque de Kharag gro-Khar ou le Casque d'Oreyn Ursegriffe, est un artéfact prisé avec une histoire d'attributions conflictuelles. Le Casque lui-même est enchanté pour améliorer l'agilité et l'endurance de son porteur.
Ceux qui le disent un artéfact bosmeri le connaissent probablement par son nom le plus ancien et l'attribuent au légendaire chasseur dunmeri de Val-Boisé, Oreyn Griffedours de la lignée Griffedours. Les légendes racontent que Griffedours aurait tué par lui-même Glenhwyfaunya, la sorcière-serpent des bois elfiques, et emmena ainsi la paix à son clan. Sa réputation et celle du Casque grandirent davantage lorsqu'il effectua d'autres grands actes, jusqu'à ce qu'il perde la vie en attrapant la peste knahataine. Suite à la mort de Griffedours, son Casque devint un monument à son personnage, mais il fut perdu après la division de son clan.
Ceux qui l'appellent par son deuxième nom croient que Griffedours n'avait rien à voir avec le Casque, et que les actes étaient en fait performés par son ami orque, Kharag gro-Khar, héros du clan Shatul. Ils le considèrent ainsi comme un artéfact orque, et la relique fut réclamée par Malacath lui-même. Ceux l'attribuant à Griffedours croient cependant que Kharag a volé le Casque et la réputation d'Oreyn, et les deux camps se disputent donc l'artéfact depuis.
Masse de Molag Bal
Bien qu'elle n'ait pas d'importance culturelle pour les Orques, les origines de la Masse de Molag Bal peuvent être retracées au moment où Molag Bal a trompé un forgeron orque et l'a réduit en esclavage dans les tréfonds d'Havreglace. Le forgeron fut transformé en Absous et forcé à forger la masse.[UOL 4][153]
Manshrieker
Le Manshrieker était une arme de guerre sacrée pour les Orques.[154]
Galerie
Apparitions
Divers
Notes
- Les Orques trouvent leur origine dans le légendaire de J. R. R. Tolkien, et les développeurs ont ajouté que tous les Orques de la fantasy en général devaient être inspirés par Tolkien d'une manière ou d'une autre. Il y eut quelques tentatives de différencier les Orsimer des Orques de la Terre du Milieu et de s'éloigner du stéréotype du sauvage noble, avec l'armure orque de style samuraï de Daggerfall inspirant l'idée selon laquelle Orsinium est un conduit menant à une autre dimension contenant un "Orc Prime" de style atlante (similaire à l'histoire extraplanaire des gobelins), où des "Teat Shoguns" donnaient des ordres mystiques et portaient des "Trinimasks" étrangement sculptés, mais cette idée ne reçut pas un grand soutien.[UOL 5]
Voir également
- Noms orques
- Pour une liste d'Orques notables, veuillez consulter cet article.
- Pour de l'information spécifique aux jeux, veuillez consulter les articles d'Arena, de Daggerfall, de Morrowind, d'Oblivion, de Skyrim, d'ESO, de Legends, de Blades et de Castles.
Livres
- Civilité et étiquette : Orques des bois, 1ère partie
- Le code de Mauloch
- Comment l'Orsinium Est Passé aux Mains des Orques
- Des Orques ? Ça pourrait être pire
- Des Orques de Bordeciel
- En compagnie des Orques des bois
- Extrait d'un journal de voyage bréton
- Guide de baston de Vorgrosh Chicot-pourri
- Guide de poche de l'Empire, Première édition/Régions sauvages
- Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Orsinium
- Guide orque de Tamriel
- Maximes des sages
- Motifs culturels 8 : les Orques
- Obédiences de Tamriel : les Orques
- Orques : ignominies ou incompris ?
- Orques de Tamriel, vol. 3
- La peinture rouge
- Rejetons des Porcs
- Retour en Orsinium
- La Véritable Nature des Orques
Références
- ↑ 1,0, 1,1 et 1,2 Père du Niben
- ↑ 2,0, 2,1, 2,2 et 2,3 La Véritable Nature des Orques
- ↑ Torug au sommet, traduction complète
- ↑ Dialogue de Lashburr Brise-Dent dans ESO
- ↑ 5,0, 5,1 et 5,2 De l'exil à l'exode
- ↑ 6,0, 6,1, 6,2, 6,3, 6,4, 6,5, 6,6, 6,7, 6,8 et 6,9 Guide de poche de l'Empire, Première édition/Régions sauvages
- ↑ Quête La quête de l'extraordinaire dans Skyrim
- ↑ 8,0 et 8,1 Guide du joueur d'Arena
- ↑ Écran de chargement de la caverne d'Osroche dans ESO
- ↑ 10,0 et 10,1 Avant l'âge de l'Homme
- ↑ TESO:Archives du maître du savoir/Thendaramur Morte-Fleur répond à vos questions
- ↑ Rejetons des Porcs
- ↑ 13,0, 13,1, 13,2, 13,3, 13,4 et 13,5 Guide de poche de l'Empire, Troisième édition/Orsinium
- ↑ 14,0 et 14,1 Cinq chants du Roi Wulfharth
- ↑ 15,0, 15,1 et 15,2 Dialogue générique sur les Orques dans Morrowind
- ↑ Description de la race orque dans Skyrim
- ↑ Obédiences de Tamriel : Les Nordiques
- ↑ Les portes d'Oblivion
- ↑ Quête d'histoire Sauvez Iszara dans Redguard
- ↑ Livre de Nécromancie de N'Gasta
- ↑ Art conceptuel comparant la grandeur d'un Orque à celle d'un Dunmer
- ↑ Dialogue et habiletés d'Urag gro-Shub dans Skyrim
- ↑ Dialogue d'Ulliceta gra-Kogg dans ESO
- ↑ 24,0 et 24,1 Mauloch, patriarche des Orques
- ↑ Ceux qui ont changé
- ↑ 26,0, 26,1 et 26,2 Obédiences de Tamriel : Les Orques
- ↑ 27,0, 27,1 et 27,2 Le seigneur des âmes
- ↑ Les Anticipations — Anonyme
- ↑ Véloth le pèlerin
- ↑ 30,0 et 30,1 Écran de chargement de Dra'bul dans ESO
- ↑ 31,0, 31,1 et 31,2 Dialogue des Orques des forteresses dans Skyrim
- ↑ Carte des clans
- ↑ Les Seize accords de la folie, volume XII : L'histoire de Malacath
- ↑ La guerre du Premier Conseil
- ↑ Une vie d'épreuves et de lutte
- ↑ Écran de chargement de la Descente de Morkul dans ESO: Orsinium
- ↑ Le Vrai Nérévar
- ↑ Les Rougegardes, leur Histoire et leurs héros
- ↑ 39,0 et 39,1 Refuge, joyau de la Baie
- ↑ 40,0 et 40,1 Bangkoraï, bouclier de Hauteroche — Roi Éamond
- ↑ La marche de Thulgeg
- ↑ 42,0 et 42,1 Dialogue de Malacath dans ESO: Orsinium
- ↑ Le grand siège d'Orsinium
- ↑ Le Miroir
- ↑ Autrefois — Beredalmo le Signifieur
- ↑ La Pierre-Mémoire
- ↑ 47,0, 47,1 et 47,2 Événements d'ESO
- ↑ Motifs culturels 8 : les Orques
- ↑ TESO:Archives du maître du savoir/Le haut-roi Émeric répond à vos questions
- ↑ Maison du Roi Éamond
- ↑ 51,0 et 51,1 La furie du roi Ranser
- ↑ 52,0 et 52,1 Guide de l'Alliance de Daguefilante
- ↑ 53,0, 53,1, 53,2, 53,3 et 53,4 Des Orques de Bordeciel
- ↑ Dialogue de Marisette dans ESO
- ↑ Dialogue de Gérard Althen dans ESO
- ↑ Des Orques ? Ça pourrait être pire
- ↑ Orques : la vermine est parmi nous
- ↑ Comment l'Orsinium Est Passé aux Mains des Orques
- ↑ Le voile de l'ouest
- ↑ Rumeurs dans Oblivion
- ↑ Écran de chargement dans Skyrim
- ↑ Événements de Blades
- ↑ Dialogue du maître de chasse Bulozog dans ESO: Imperial City
- ↑ Événements de Skyrim
- ↑ 65,0, 65,1 et 65,2 Dialogue d'Orzorga durant la quête Âmes sœurs dans ESO: Orsinium
- ↑ 66,0 et 66,1 La Maison des Troubles
- ↑ Interview with a Dark Elf
- ↑ La Dot de l'Ombre
- ↑ 69,0, 69,1, 69,2, 69,3 et 69,4 Le code de Malacath
- ↑ Texte descriptif de la balance judiciaire en or dans ESO
- ↑ Texte descriptif du registre des rancunes notables dans ESO
- ↑ 72,0 et 72,1 Dialogue de Khazasha dans ESO: The Deadlands
- ↑ Guide de Cheydinhal
- ↑ Guide de Bravil
- ↑ Guide de Skingrad
- ↑ La Danse du Feu, chapitre 2
- ↑ Notes sur la phylogenèse et la biologie raciales, septième édition
- ↑ Journal du seigneur Lovidicus — Lovidicus
- ↑ Le sport des clans
- ↑ Description du déguisement Robe du Jour de la Vengeance dans ESO
- ↑ Dialogue de Bréda dans ESO
- ↑ 82,0 et 82,1 Motifs artisanaux 22 : Trinimac
- ↑ Dialogue de la curatrice Umutha dans ESO: Orsinium
- ↑ 84,0 et 84,1 Orques : ignominies ou incompris ?
- ↑ Extrait d'un journal de voyage bréton
- ↑ La peinture rouge
- ↑ Dialogue d'Arithiel dans ESO
- ↑ La prise d'Abamath
- ↑ Dialogue de Ghorbash la Main Lourde dans Skyrim
- ↑ Journal de destruction d'Oshgura
- ↑ Talent Orcish dans Daggerfall
- ↑ 92,0, 92,1 et 92,2 Dialogue de Kharsthun dans ESO: Orsinium
- ↑ 93,0 et 93,1 Dialogue du chef Bazrag dans ESO: Orsinium
- ↑ The Elder scrolls : le livre de cuisine officiel
- ↑ 95,0 et 95,1 Tout sur l'échatère
- ↑ Dialogue de Rulfala dans ESO: Orsinium
- ↑ Grudash gro-Shugharz, tailleur de pierres orque
- ↑ Dialogue du Solliciteur de la ville dans ESO: Orsinium
- ↑ Texte descriptif du Décanteur à zinfandel rose d'Orsinium dans ESO
- ↑ 100,0 et 100,1 Meublier orque dans ESO
- ↑ Dialogue du roi Kurog durant la quête La colère d'un roi dans ESO: Orsinium
- ↑ Description du Totem de guerre orque dans ESO
- ↑ 103,0 et 103,1 Motifs artisanaux 23 : Malacath
- ↑ Description du déguisement Tunique et pantalon d'Éternité dans ESO: Orsinium
- ↑ Description du déguisement Blouse inaltérable d'épouse-forgeronne dans ESO: Orsinium
- ↑ TESO:Archives du maître du savoir/Dame Éloisse répond à vos questions
- ↑ Description du déguisement Surcot de Brillance dans ESO: Orsinium
- ↑ Description du déguisement Robes de soie du seigneur du sommet dans ESO: Orsinium
- ↑ 109,0 et 109,1 Dialogue de la Curatrice Umutha dans ESO: Orsinium
- ↑ Dialogue générique sur les Orques dans Morrowind
- ↑ 111,0, 111,1 et 111,2 Arms and Armor of the Orcish Champion, Gushagub Gro-Shugdurbam
- ↑ Qualité Orque dans Blades
- ↑ Codex des objets sur elderscrolls.com
- ↑ Dialogue de Garothmuk gro-Muzgub dans Morrowind
- ↑ 115,0 et 115,1 Nouveau guide impérial de Tamriel/Bangkorai
- ↑ Vieux dictons orques : boucliers
- ↑ Texte descriptif du vélin d'echatère dans ESO
- ↑ Dialogue et emploi de Bulfor la Frometonneuse dans ESO
- ↑ Elfes noirs, Cœurs noirs
- ↑ Snak gra-Bura dans Oblivion
- ↑ Tapisserie orque, Chasse dans ESO
- ↑ Tapisserie orque, Guerre dans ESO
- ↑ Kyne's Challenge, Skyrim — The Imperial Library
- ↑ Quête Vent glacé des montagnes dans ESO: Orsinium
- ↑ Crane de Bora
- ↑ Écran de chargement de Tanière de Bora dans ESO: Orsinium
- ↑ Description de l'animal de compagnie Mammouth de poche dans ESO
- ↑ Description du familier Welwa à poils longs dans ESO
- ↑ Description de la monture Welwa de Raidelorn dans ESO
- ↑ Entrée du codex des antiquités de la Pierre angulaire de Réman II dans ESO: Greymoor
- ↑ 131,0 et 131,1 Dialogue de Rozag gro-Khazun dans ESO
- ↑ Écran de chargement de l'Autel à Mauloch dans ESO
- ↑ Dialogue de Thazeg dans ESO
- ↑ Des Orques et de l'au-delà
- ↑ Dialogue de villageois durant la quête L'Hérétique dans Blades
- ↑ Événements d'ESO
- ↑ Dialogue du curateur Gadayn dans ESO
- ↑ Dialogue de l'acolyte Dugikh dans ESO
- ↑ Quête Prisonnière du destin dans ESO
- ↑ Shaman orque dans Daggerfall
- ↑ Dialogue durant la quête An Unexpected Journey Part II dans Daggerfall
- ↑ Dialogue d'Olpac Trailslag durant la quête Trailslag's Goods dans Shadowkey
- ↑ Dialogue d'Azrath dans ESO: Orsinium
- ↑ Entrée du codex des antiquités de la Boucle de force brutale de Malacath dans ESO: Greymoor
- ↑ Quête Flammes de la forge et des défunts dans ESO: Orsinium
- ↑ Vosh Rakh (livre)
- ↑ Dialogue du prêtre Uugus dans ESO: Orsinium
- ↑ 148,0, 148,1 et 148,2 Étranges rituels des Orsimers
- ↑ Dialogue de Brulak dans ESO: Orsinium
- ↑ Quête Les cendres de nos pères dans ESO: Orsinium
- ↑ Dialogue de Lozruth dans ESO: Orsinium
- ↑ Motifs culturels 14 : les Daedra
- ↑ Quête The Cursed Weapon dans Daggerfall
Note : Les références suivantes sont considérées comme des sources non-officielles. Elles sont incluses pour compléter cet article et peuvent ne pas faire autorité ou être concluantes.
- ↑ Foire aux questions : Pack variété 4 sur le site web officiel d'ESO
- ↑ Ted Peterson sur Hauteroche et l'Archipel de l'Automne - Legendary Edition — The Imperial Library
- ↑ Quête non terminée de Skyrim
- ↑ Entrevue vidéo avec Lawrence Schick par Nika Harper pour Arcade Arms (1:10)
- ↑ Billets de Michael Kirkbride